摘要:基于國內目前普遍存在的電子競技行業“井噴式”發展與人才缺口之間的矛盾,各高等院校、職業院校相繼開辦與電子競技相關的專業進行人才培養與輸送。教育部明確的“電子競技運動與管理”專業目前尚無比較成熟的專業建設和辦學經驗可以借鑒,在人才培養與課程體系環節仍處于百家爭鳴階段;本文提出的電子競技專業課程體系建設打破了傳統以課程為單元的構筑形式,以工作任務為導向,能夠有效提升學生學習主動性,學習知識的時效性,與行業發展特質相符,對相關院校的電子競技相關專業開設、調整、改革等可以提供很好的借鑒。
本文源自體育科技文獻通報,2020,28(10):49-50.《體育科技文獻通報》(月刊)創刊于1993年,是由國家體育總局體育信息中心主辦,是國內目前唯一的綜合性體育科技文獻匯編。旨在多層次、多角度介紹國內外有關體育管理、科學訓練、科學健身、體育教育以及體育產業等方面的新思路和新成果。
1、國內電子競技運動與管理專業開設情況
教育部于2016年9月發布了《<普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄>2016年增補專業》,明確《電子競技運動與管理》專業的開設許可,該專業代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執行。
2017年開始全國各公辦、民辦、合資辦學的高等職業院校相繼開設該專業。根據教育部職業教育與成人教育司提供的“全國職業院校專業設置管理與公共信息服務平臺”上可檢索到的信息顯示,2017年開始,設置“電子競技運動與管理”專業的高校檢索記錄為19條(含同一院校同一專業不同學習年限,下同),示例如圖一所示;2018年檢索記錄為51條,而2019年則多達95條,那么粗略估算,自文件發布以來,“電子競技運動與管理”專業現在國內開設的院校多達160所左右。而根據教育部公布的高職院校名單顯示目前我國共有1423所高職院校,也即目前國內開設電競專業的高職院校達11.24%。
圖一高等職業學校擬招生專業(電子競技運動與管理)設置備案結果數據檢索
2、電子競技專業人才培養方向
根據企鵝智酷聯合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產品大數據、全國智能手機用戶調研和行為智力洞察所發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》所述,電子競技產業鏈結構如圖二所示。
圖二《2018年中國電競運動行業發展報告》中描述的中國電競產業地圖
由圖二中可見,在產業地圖中排除監管部門與用戶兩個環節,其余所有環節皆對電競及相關專業的人才有需求,或者說其余所有環節都可以有對應的崗位來滿足當前電競及相關專業學生的就業需求。同時根據該報告提供信息可知,在對用戶能進入到電競相關機構工作,最想從事的職業選擇調查中,根據人數排名依次為直播平臺/內容傳播(32.3%)、電競俱樂部運營(31.9%)、內容制作公司(28.3%)、媒體(27.6%)、賽事解說/主播(25.2%)、電競游戲開發(23.7%)、游戲廠商電競業務部門(21.2%)、數據公司(21.0%)、教育培訓機構(20.5%)、賽事選手(19.9%)、賽事執行公司(19.2%)等。從數據整體情況來看,成為黃金期較為短暫但光鮮的電競選手作為職業的用戶僅為19.9%,說明調查對象對于進入電競行業的了解程度高、職業選擇較為理智。而隨著產業的進一步發展,騰訊電競、超競教育和《電子競技》雜志聯合發布的《2019年度中國電競人才發展報告》中提及,賽事服務和技術服務類的崗位目前為止,仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,是在過去兩年時間里快速擴張的兩類崗位。與此同時,賽事直播和配套內容制作崗位也逐漸成為賽事公司新的缺口。擁有整合營銷能力或者整合營銷配套支持能力的個人或團隊也被賽事公司接納。
對上文述及已開設“電子競技運動與管理”專業的部分學校官方網站所公布的專業培養方案來看,基本涵蓋了電競賽事所需要的賽事策劃、賽事執行、地面場館軟硬件搭建、視頻采集與推流、主持與解說、導演導播與OB等相關崗位的課程,但基本上均采取傳統學科以課程為單元構建的專業人才課程體系建設,比如基本包括《電子競技產業概論》、《電子競技傳媒》、《電子競技賽事管理》、《數據分析》等類似或相關課程,構成兩年、三年或者五年的學習計劃。
3、以工作任務為導向的課程體系建設思路
在目前很多傳統學科或專業的官方媒體所公布的課程體系中,基本結構框架多以職業基礎課(或分為公共基礎課、專業基礎課)、職業技能課、職業拓展課等方式或類似方式搭建。這與很多知識結構嚴密、邏輯性強的學科來說是合理的、科學的;學生需要隨著時間推移逐漸搭建完整的知識結構金字塔,從而達到對整門學科知識體系的系統性學習,如力學、醫學、數學等經典學科。但是“電子競技運動與管理”專業是社會發展和經濟繁榮下的產物,所以表現出“新”的特質,其“新”不僅僅是體現在出現時間比較靠近當下,更多的是體現在幾乎沒有一個成熟體系的理論或者模式來指導專業的建設與發展,而又由于其所涉及載體(電競項目)的不斷改版、升級、更新甚至是更換(比如魔獸爭霸最早推出的時候可能沒有人會想到DOTA這種兵分三路以英雄為主的模式,如今DOTA類游戲有著在電子競技里有霸主地位,但過兩年或許就不會了),導致即使有一個固定模式可以應用于電競專業,也無法適應這種變化,無論是變化的速度還是變化的幅度。
從電子競技生態整體結構上分析,電子競技賽事的舉辦始終是整個生態的核心;也即如果各種類型、級別賽事取消,整個電競生態隨即瓦解;反過來說,正是因為目前各種類型、級別、項目賽事的積極舉辦,才能夠極大推動電子競技的飛速、繁榮發展。所以在專業建設和人才培養環節,緊緊抓住“電競賽事”這一核心,圍繞賽事構建整個課程體系,便符合了產業生態的結構特征和滿足了以賽事為核心的行業各崗位人才需求。
為了更高效地實現這個目標,需要打破傳統的學科構建思維模式,以能夠完成一項工作任務為導向———完成某一規模的電競賽事舉辦,以賽事為核心,將整個課程體系拆分為“賽前、賽中、賽后”三個大的“輪崗項目”,也即學生需要以“輪崗的方式”走完三個項目的流程,當完成了三個項目之后也象征著學生完成了整個校內的學習生涯。那么在“賽前”環節,暫稱為“賽前部”,在該部門,學生(個人或者小團隊)需要完成崗前培訓模塊(電競生態的了解、電競行業的前世今生、電競與社會文化等)相關的基礎性集中學習,然后進入“創意策劃組”進行該項賽事具體的市場調研、賽事策劃、文案撰寫等任務,繼而轉入“宣傳組”對前一個環節的成果進行平面展示、立體推廣、新媒體推流等任務,而“商務組”則完成對該項賽事項目書撰寫、招商任務、合作任務、財務預算等。當學生完成“賽前部”這一“部門”的學習任務時,也即完成了電競賽事的相關籌備、策劃、宣傳、招商、預算等基本任務。學生便可轉入“賽中部”進行知識的學習和任務的執行。在此環節,根據實際賽事的發生與真是賽事的舉辦,學生需要完成類似地面場館軟硬件搭建、網絡調試、比賽視頻直播錄播、比賽畫面導播和OB、賽事與場館安全事務的執行等相關任務,也隨即完成相關理論知識的學習;最終進入的“賽后部”的部門學習,也以此類推。
4、小結
這種模式的創新點在于打破了傳統的以課程為單元的構建方式,避免了學生入學所學習的課程或知識在后續學習或任務中需要使用時,卻已經忘卻或無法靈活應用;并在整個校內集中學習的教學系統內采用真實的項目載體,也即學生在完成“各部門”的學習階段之后,確實是需要真正使用個人或團隊在整個過程中所完成和積累的素材并實施于真實任務中。學生在整個學習環節也避免了理論學習的枯燥和煩惱,而是階段性的學習隨即轉入階段性的應用,達到“現學現用、所見即所得”的效果,提高了學生學習的積極性和主動性;另外在打破所有課程內容進行知識重構的過程中,并不會因為課程和知識的打散導致課程體系建設和教師課程建設的勞動量增加,因為整個行業的知識素材、產業資訊、知識學習、任務實施都是基于現有新興產業的需要,以交叉學科的方式借鑒相關學科和課程內容的有用之處,無需擔心知識重構過程額外勞動的付出。故而本文對電子競技專業課程體系構建的思路具有較好的創新性和實用性,對電子競技相關專業的專業建設、人才培養和課程體系建設能夠提供比較實際的參考意義。
參考文獻:
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