2021-4-10 | 游戲動漫
1新媒體的概念
計算機信息技術滲透到傳統的藝術領域,通過對藝術載體的歷史性變革,創造出新的藝術形式,發展出新的藝術語言,展現出新的藝術感知與體驗,也使得動漫藝術的內涵得到深化和突破,這就是新媒體時代新動漫藝術的誕生。
新媒體是相對于傳統媒體而得來的稱呼,通常意義上的“傳統媒體”是指人們所服務的社會公共機構、用以通訊交流的媒介載體——諸如電影制片廠、廣播電臺、出版社、新聞機構等,以及這些機構所生產的物質或精神產品——如新聞資訊、書籍、電影、錄像和音樂磁帶等。而新媒體指的是出現于現代媒體——廣播、電影、電視等之后的數字技術媒體,它包括電腦和一切運用微處理器、數碼、激光、互聯網的技術設備、電子娛樂產品、用于生產和消費的多媒體系統。
2新媒體藝術的形成
新媒體藝術的出現,新的藝術形式—如電子音樂、CG動畫、網絡藝術等。其它一些藝術形式諸如舞蹈、戲劇等也或多或少的融入了信息技術的成分,就連電視廣播節目也有了虛擬主持人。
數字化的應用,使藝術的表達、傳播甚至存在的途徑都起了翻天覆地的變化便是新的藝術語言。新的藝術感知表現在虛擬藝術形式的日臻成熟,人們已逐漸適應信息化帶給人們的沖擊,甚至人們已經開始習慣這種充斥著信息化、非物質化特性的藝術形式,沉浸其中充分體驗和享受。
新媒體藝術的特點是大眾性與分眾性相結合,既具有大眾傳播的特點,又充分體現個人的自娛性,以及小眾交流的群體自娛性。
動態性就是說內容隨時修訂、補充、評述。交互性是表示大眾之間的雙向、多向交流,體驗藝術的沉浸性和即時的傳播性:公開、迅速、高效。
對于新媒體藝術未來的發展,我認為將會有我們無法估量的更深遠的藝術價值,當一個媒體有了自己的藝術生命力的時候,就會創造出巨大的價值:在精神文化價值方面,有著張揚個性和原創的精神,給人帶來全新的藝術體驗,創造了新的藝術形式和藝術語言,掀起新的文化思潮,啟蒙新的文藝復興。在社會價值方面,人人都能夠成為藝術家,剩余精力得到良性宣泄,促進了相同志趣劃分的小眾群體的交往,帶來社會的和諧發展。在經濟價值方面,擺脫了“壟斷傳媒”的束縛,打通了“創作者-欣賞者”之間直接的溝通管道,形成藝術品直接交流的模式,構成了藝術創作、消費的良性循環,探索形成新的文化產業鏈。
3新媒體時代動漫新的傳播方式
隨著信息技術的發展,除了傳統傳媒,新興傳媒也成為動漫的主要的傳播渠道。這里我們把新媒體動漫歸納為手機動漫、互聯網絡和3G時代、電子讀物等。
說到手機動漫,首先來看看智能手機年度銷售額,根據易觀國際數據顯示,2010年第1季度中國智能手機銷售總量達1057.3萬部(不計黑手機和水貨手機),環比增長46.0%,首次突破千萬大關,2季度達1348.1萬部(不計黑手機和水貨手機),環比增長27.5%。隨著手機、iPad等新媒體的終端蓬勃發展,意味著動漫客戶群也在迅速發展,形成老中青三代。現在就是發展新媒體動漫的最佳時機,日本的數據表明,在智能手機引入的前3年是發展新媒體動漫的最佳時機,iPad,androidtablet的引入,更是推進了新一代手持終端的發展。
動漫在這些智能手機的傳播中內容的主要展現形式可以分為彩信瀏覽、WAP瀏覽、客戶端閱讀、PC或ITV播放等多種方式,這些形式優勢互補,都是為用戶帶來全面貼心的便利和觀賞體驗。
湖南拓維信息作為介于動漫和傳媒的平臺就是一個成功的例子,拓維信息憑借著對新媒體發展的敏銳嗅覺成為手機動漫的內容提供商,拓維信息只用了短短幾年時間成長成為上市公司。近年來,拓維通過組織全國手機動漫大賽,讓更多的人認識關注并參與手機動漫起到了推波助瀾的作用。
說到互聯網絡,網絡已經與電視電影三分天下,網絡包羅萬象,無奇不有,網絡的空前的發展,使人們大部分的資訊獲得來自網絡,網絡動漫和游戲的未來不存在普及問題只存在監管問題。日本動漫在國內實施動畫保護政策的前提下依然風行,這是網絡的功勞,國內也出現過廣為人知的“小破孩”、“綠豆蛙”以及最近成都制作的“打打打了一個大西瓜”等等。應該說這些都還是初級階段,但是已經能夠說明,如果充分利用網絡互動性強、傳播性強、受眾面廣、可反復點播、播出不受時效地域限制的等特點,動漫通過網絡發展應該大有可為。
三網合一是未來信息技術必然會實現的趨勢,三G時代帶動漫可以實現很多藝術形式無法實現、無法表現的東西,這是動漫的魅力所在,也是動漫發揮的空間所在。可以預知,在三G時代到來的那一天,動漫將體現在大小屏幕的各個角落。說到電子讀物,日本最大電子書店PAPYLESS目前已提供數字漫畫的PC端閱讀以及iPad/iPhone,智能型手機等跨平臺租賃業務,2008-日本電子書市場銷售額達到464億日元,當中70%是手機數字漫畫,約330億日圓,電子讀物的悄然興起為我們動漫開啟了一道新的傳播渠道。
4新媒體對動漫的影響
首先是散播區域幅員廣。過去,絕大多數的動畫制作機構,只能寄希望于電視臺的播放。新媒體融入動漫產業后,在一定程度上突破了動漫作品“播出難、發表難、面世難”的瓶頸,透過數字化,動漫內容可傳遞至其他國家,甚至地球另一邊。其次是散播速度快。透過數字化,動漫內容在數分鐘內即可傳遞給上百萬人。同時,也彌補了電視媒體“局限于某一時段,受地域與時間的限制”這一劣勢,讓更多的觀眾無須定點定時守候,完全自主選擇。
再有是競爭性的提高。以單一閱聽者來看,現在可以看到的動漫內容量增加,任何人,任合地方都可創作發表。不是只有動漫內容如此,其它數字化內容也是如此(電影,小說,新聞,雜志,圖片,個人日記,個人檔案。閱聽者選擇性和鑒賞度的提高,這對于我們的動漫作品要求是情感投入更大,要有更大的吸引力才會具有競爭性。