国产视频www-国产视频xxx-国产视频xxxx-国产视频一二-一本大道香蕉中文日本不卡高清二区-一本久久精品一区二区

信息技術對課堂教學的影響研討

2021-05-25 17297 信息技術論文

信息技術的發展迅速改變著人們的生活方式與教育方式,也為課堂環境與功能的改進提供了機會與可能。課堂將因信息技術的介入與支撐,使其環境由封閉走向開放,使其功能由單一走向多樣。

(一)網絡技術使課堂從封閉走向開放

互聯網能夠溝通無限空間、無數對象、無窮資源。網絡進入教室,把課堂與學校內的其他教室、圖書館、實驗室等連接一起,與學校外的大千世界聯系一起。傳統的課堂與真實的、虛擬的世界連通了,開放了,擴大了,教師和學生的活動必然會發生變化,可以做以前在教室里不可能做的許多事情。

(二)學習終端使學生突破課堂局限

在教室里,當每一個學生和教師擁有一個連接著網絡的終端的時候,教室的環境與功能又進一步發生變化。教師與學生、學生與學生、學生與大千世界之間建立了新的聯系,多重對話關系得以形成。學生可以擁有無限的新鮮的學習資源,擁有非常強大的學習工具,這些都足以改變原有課堂教學的模式。如果這個終端方便攜帶、可以移動,那么,教室成為可移動的,課堂又進一步得到拓展和延伸。

(三)平臺與資源增強課堂功能

開放式教育平臺與資源指的是可以被公共使用的教學、學習和研究的資源,它們在知識產權的許可下發布,可以被人們分享、使用與更新[2]。將為中小學教育專門設計開放的平臺與資源,社會的各種可被利用的平臺與資源,引入教室,能進一步增強教室的功能。師生在教室里,積極利用這些平臺和資源教和學,不但可以改善原有的教學模式,為學生的學習和創造提供更多的機會,而且,也為學生不同的學習需求提供了更多的可能。

信息技術改變課堂的時間空間

固定時間、固定地點、固定教學內容以及相對固定師生,是班級授課制下傳統課堂的基本形式。因為以“課”為時間單位,“課”又有時間限制,因而往往將某些完整的教學內容和教學活動人為地分割以適應“課”的要求。信息技術通過在線學習、泛在學習、創設虛擬學習情境、多重協同學習、實時分析改進學習等形式,拓展了課堂的時間與空間,給課堂教學帶來了新的活力。

(一)發展虛擬課堂,提供在線學習

技術參與課堂,拓展了課堂的空間,課的時間也得到了延展。信息技術催生了e-Learning(在線學習),讓虛擬課堂在傳統課堂之外發展起來了,成為現實課堂的有益補充。e-Learning基于網絡的在線教學和多媒體教學(OnlineandMultimediaInstruction)提供個性化的在線教學,為教學的時間、地點和進度提供了彈性,適應了學生個性化、選擇性的學習。e-Learning正成為知識時代的一種主要的學習方式,虛擬學習社區逐步成為學習者開展協作學習、知識建構和智慧發展的理想的學習環境,知識管理正成為知識時代組織和個人獲取競爭優勢的重要手段。隨著公眾對e-Learning和虛擬課堂的了解和認可,越來越多的學習資源正進入公共平臺,給這一學習方式提供更加廣泛的空間選擇。美國可汗學院(KhanAcademy)的免費課程學習就是在線學習的一個典范。學生根據需要,通過視頻進行自主學習。在學習的過程中,他們不受任何控制,完全按照自己的需求學習:有不懂的地方可以暫停、重播而不用覺得尷尬不安;學習可以在教室,可以延伸至家里,也可以在任何條件許可的空間進行學習。教師或者家長甚至是學生自己,都可以利用可汗學院所設計的評估檢測系統,掌握學生的學習情況。透過數據、曲線與表格,指導者可以知道學生在哪里暫停、學習的速度與質量。現在一些學校啟用的微課程平臺,也是e-Learning的一種有益嘗試。微課程平臺是自由的平臺,它包括資源共享的自由和學習方式的自由化。微課程平臺上各類資源,每個學習者都可以自由觀看與分享;同時,任何人也可以通過網絡把自己的資源進行共享,即有經驗和能力的人可以在上傳自己的課程到平臺,并對選擇此課程的學習者進行指導。這樣的學習,極大地拓展了學習的時空。

(二)利用移動設備,促進泛在學習

上網本、平板電腦、智能手機的低成本普及,讓個人移動設備訪問互聯網成為常態,推動了泛在學習的發展。泛在學習(u-Learning),是利用信息技術提供學生一個可以在任何地方、隨時、使用手邊可以取得的工具來進行學習活動的4A(Anyone,Anytime,Anywhere,Anydevice)學習[3]。技術創造智能化的學習環境讓學生充分自由獲取學習信息,這與讓學生到圖書館或學校進行學習或通過網絡獲取學習信息有很大的差異。泛在學習的目標就是創造讓學生隨時隨地、利用任何終端進行學習的教育環境,實現真正的以學生為中心的教學,對傳統課堂而言,連通網絡的移動設備支持下的泛在學習正好是有益補充。在泛在學習環境中,學生根據各自的需要在多樣的空間、以多樣的方式進行學習,即所有的實際空間都成為學習的空間。知識的獲得、儲存、編輯、表現、傳授、創造等都在最優化的智能化環境中得到提升。傳統課堂教學因為相對固定的地點,最難解決的是基于現實問題的學習,而泛在學習方式可以迎刃而解。移動學習更好地實現了教學行為的場景性:學習可以融入學習者的日常生活中。學生所遇到的問題或所需的知識可以用自然有效的方式被呈現出來,并利用移動設備和網絡主動尋求解決方式,這有助于學生形成基于現實問題的學習習慣。

(三)溝通虛擬世界,增強現實體驗

增強現實是指通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界、真實的環境以及將虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間,形成交互式的三維圖像畫面,給用戶帶來更真實的全新體驗與感受的一種技術[4]。“知識和技能必須拓展到最初學習時狹窄的情境以外”,這是美國最新的學習科學研究成果提出有效學習的關鍵性結論之一。而傳統的課堂教學,因為以書本學習為主,較難進行情境遷移,因而學習的效度大大降低。比如學會在學校解數學題也許不能遷移到生活中解決類似的數學問題。通過增強現實的技術,就可以使這一影響學習者有效學習的問題得到一定程度的改變。增強現實與情境學習相匹配使其具有了更大的吸引力。通過創設一種連貫的情境層,學生能夠發現實際生活和他們接受的教育之間存有一定的內在聯系,從而培養了他們知識的情景遷移這一重要技能。比如我們現在經常使用的百度或者谷歌衛星地圖,可以顯示地圖模式,可以呈現真實情景模式,可以方便搜索查詢分類地點,讓真實世界、現實環境根據需要疊加,這一技術對學生方位認知、道路規劃、地理信息、線路計算,甚至是語言認知等方面的學習帶來全方位的體驗,增強現實可以促進遷移能力在范圍和層次上的延展。蘋果公司正式對外宣布推出的iBook2,應用了各種交互性工具,讓增強現實技術不僅可以依賴于移動設備來促進學習,還能模糊正式學習與非正式學習之間的界限,延展了傳統課堂,促進學習型生態的演進。再比如蘋果公司提供的解剖青蛙的應用軟件,利用增強現實技術,讓學生在虛擬環境中感受真實探索和體驗的經驗。韓國光州市科學技術研究院實現了3D人物在書本頁面中浮現的技術,將增強圖書推向了新的發展階段。可以預見,這一技術在教學中的應用,完全擴展或模糊了課堂的時空。

(四)體現多重協同,促進聯結教學

傳統的課堂教學,由單一的教師傳遞同樣的知識給班級的所有學生,學生的學習基本是步調一致,基本是教師中心,知識中心、技能訓練為主。技術參與后的課堂學生可以成為真正的主人,能夠主動控制自己的學習,根據自己的學習進度和合適自己的方式靈活地開展學習。《美國教育技術計劃2010》設計了這樣一個模型(見下圖),體現了多重協同,聯結教學的方式。在這個模型中,技術提供給學生參與的環境和工具來幫助理解、記憶、建構學習內容。這樣的學習,教室沒有了圍墻,學習沒有了規定的“課時”限制。學生、教師都可以自由聯結課堂與課外——課堂內的每一個參與者,課外的任何一個關聯者;學生、教師也可以自由聯結教師與同伴——全世界的相關內容的指導者與共同學習者;學生、教師更可以選擇性多種方式的教、學與多元評價。在技術支持下,學生可以在特別關注或者真正感興趣的領域學習,使個性、自主、合作、探究學習成為普遍、廣泛的學習方式,增強學生學習動力,提升學習的品質。教學基本上是社會和情感的產物。技術不能代替教學,但技術可以提供多種創造和自我表達的機會,將學生的社會生活和情感世界聯系起來。多媒體制作工具和連接世界的在線社區為學生提供了一個自我表現的平臺,學生通過這個平臺可以與教師、同伴、社區,乃至與世界各地進行社會及情感上的交流。

(五)注重實時分析,建立多元評估

傳統的課堂教學,教師幾乎不可能對每一個學生的學習過程進行評估,一般只能通過提問,了解一下少數學生的大致學習情況來評判大多數學生的學習。而學習分析系統,可以利用數據挖掘、解釋和建模技術,實時統計和反饋學生學習數據,實現對學生個別化有效教學,量身定制適合每一個學生的學習。技術參與評估,可以衡量改善并指導學生學習的狀況。比如現在課堂中經常使用的實時互動反饋系統,可隨時評估和分析學習過程。更有價值的是,技術能使更多人參與評價、提供反饋,讓學習評價的空間得到了無限擴展。一個課堂以外的評價者能夠激發學生高度的積極性。學生在專題網站上發表自己個人的看法,因為得到很多人的回應而會激發深入研討的興趣;學生參與網絡社區的問題解答(比如百度知道吧),得到虛擬社區的獎勵以及提問者的激勵而不斷尋找問題的答案;一段視頻的上傳,因為得到專業動畫師的指點而主動積極修訂提升……技術使評估過程本身和數據形成過程更加透明、公開,而這樣的評估激發了學生學習的內驅力。

信息技術改變課堂的教學方式

各種新技術和多樣化的學習智能終端為課堂的改變提供了基礎條件,技術的參與為新型課堂教學方式和個性化的學習提供了可能。技術支持課堂從教師中心轉向學生中心,從個體學習轉向小組合作學習,從單一直接傳授逐步走向引導學生自主發現。技術從單純地提供多媒體演示逐漸成為學生自主學習、合作探究的學習工具。技術更好地支持有意義發現式學習,促進學習者高層次思維發展,形成創新意識、問題求解、選擇決策、批判思維、團隊協作、自我管理等21世紀技能。超文本學習、游戲中學習、活動化學習、問題引導的學習、項目學習等新的學習方式,將代替講解與訓練,成為課堂上主要的學習方式。

(一)超文本學習

數字技術的飛速發展,豐富了信息、資源、知識呈現的方式,超文本多媒體、可傳遞易搜索的學習內容,形成了一種新的教學生態,方便了情境的呈現,超文本學習的構建。技術的參與,確保教育模式從占主要地位的文本印刷物的課堂教學,轉向數字學習環境,使學習內容和各種資源在新的教學生態中變得有條理、可獲得、易分配、可評估。另外,技術使得每個人的學生的學習進程和結果可視化。比如學習一篇課文《日月潭》,第一個學習活動是學生選擇自己喜歡的方式去了解日月潭,并自由介紹。有學生利用百度百科去獲得日月潭的介紹和傳說;有學生利用谷歌地圖去了解日月潭的方位和實景;有的學生利用電子詞典,查閱“潭”字的具體含義;還有學生利用圖片和視頻搜索引擎去觀賞日月潭的風景……不同的學生可以因自己的發展特點和喜好,而有不同的學習內容和不同的學習途徑,這就基本實現了因材施教,個性化教學的理想。學生圍繞問題選擇數字化學習工具和學習資源,自由進入各種學習情境,進入超文本的學習。再比如進行畫立方體的學習活動時,學生可以自由選擇工具和支架進行實踐,有的學生選擇拆解立方體的模型觀察比較,有的學生利用立方體展開組合工具軟件進行多次嘗試……多樣的學習方式,呈現出不同的學習情境,達成一樣的學習效果。網絡與終端,技術的參與,讓學習的情境不再是教師主導的統一與同步;工具與軟件,自主合作與可視化表達,讓學習不再是平面線性,而是提供主動參與的環境和工具來幫助理解、記憶學習內容,獲得豐富的體驗。

(二)游戲中學習

基于游戲的教學,利用游戲的吸引力,鼓勵學習者參與游戲活動,給予學習者一個全新的視角和全面解決問題的手段,培養學習者發現、協作、交流互動等能力,真正達到在玩中學的目標。《2011地平線報告》中指出將教育和游戲整合的兩種方向:第一個方向就是角色扮演,讓學生在游戲中擔任不同的角色以增強決策、創新和解決問題的能力;第二個方向是與特定的課程內容相關的游戲,有助于學生以一種全新的視角對待學習材料,讓學生以一種更為復雜和細致的方式參與這一課程內容的學習。開放式、基于挑戰、真正的協作型游戲,嵌入到課程中時,它們為學習材料提供途徑,指導學生學習如何隨時掌握并真正擁有課程內容。比如蘋果商店(APPSTORN)里提供了很多教育類游戲,有些學校開發了基于游戲的課程,比如七巧板、24點等數學游戲,學生可以自由地進行闖關游戲,通過積分或者在游戲中心的排名獲得激勵,而在游戲的過程中,學生對平面圖形的認識、對兩位數的加減法得到了增強。數字主題學習游戲也逐步進入課堂。第三人稱3D射擊游戲ImmuneAttack就是一個好例子。該游戲由美國科學家聯合會研發,把結締組織和紅血球細胞、白血球細胞等主要生物學概念結合在一起。很明顯,這種游戲對學生的吸引力在于,學習的終極目的體現于令人興奮的虛擬現實,甚至是游戲中的外星球。這種類型的游戲是非常優秀的學習輔助工具,因為學生們愿意更頻繁地玩游戲,相比學習同類主題的資料,他們愿意在游戲上花更多的時間。隨著大家對基于游戲的學習認同,有更多的教育游戲得到開發和應用,可以想見游戲能以其他工具和方法都無法做到的方式激發學生的積極性,將對學生的未來的學習產生深遠的影響和價值。

(三)活動化學習

學生在活動中體驗、學習知識,在做中發展能力。學生擁有個人終端和網絡,可以突破一個教師面對幾十個學生的統一步調,讓個性化的自主學習活動得以真正開展,課堂教學的組織都以學生的學習活動為模塊組織展開,真正達成教和學都以做為中心,在做中學。比如英語課堂中的對話活動、單詞的學習和記憶活動、閱讀探究活動,都可以跳出教師教授的框框,組織學生以目標為導向任務驅動式的學習活動,在學習活動中,學生利用工具軟件,在學習平臺上成為學習活動的主體,在做中學,在做中發展自己。技術的參與,還可以讓活動延續到課堂以外。學習活動讓學生成為學習的主人,成為自我導向的學習者,這就支持學生在任何時間、任何地點進入自己需要和喜歡的學習活動。

(四)問題引導的學習

以問題為導向的探究性學習,在個人終端普及的課堂將成為主要方式。學習的起點源于問題,教師作為學習的組織者、支持者和指導者,主要的任務就是設計符合學生年齡特征及課標要求的學習路徑,由核心問題出發,引導學生進行自主合作的探究。教師在學生的學習過程中,主要的任務是提出或者引導學生發現有價值的問題,在學生的探究過程中提供合適的工具和支撐平臺,促進學生積極探究。比如學習多邊形內角和這個內容時,教師應用數字化工具設計了三個問題引導學生自主探究活動:第一,用自己喜歡的方式探討四邊形的內角和是不是360°;第二,探究發現多邊形的內角和是多少;第三,為什么邊數增加1,內角和增加180°。學生在這三個問題的引導下,利用教師提供的工具軟件,不斷嘗試、實驗、探究,自己獲得學習的成果。各個學科可以結合教學目標和內容精心設計以問題為導向的自主學習任務,引導、組織學生圍繞問題選擇數字化學習工具和學習資源,讓學生通過自主學習獲得學習活動經驗,發展推測和聯想思維。

(五)項目學習

基于項目的學習,是新課程改革中逐步為大家接受并積極實踐的一種學習方式。技術支持學生學習,將會給基于項目的學習帶來新的發展。有了技術的參與,為合作學習架起了一座無限宏大的舞臺,跨班級、跨學校、跨學科、跨國界,甚至跨人群——和專家、科研人員一起的合作學習都成為可能。校際跨學科的項目學習的實踐探究活動,能有效調動學習的主動性、挖掘參與者潛能、促進師生綜合能力發展,是培養學生面向21世紀學習技能、促進課堂教學方式變革的有效策略。另外,校際跨學科的項目學習實踐對促進不同地區的交流與協作,推動教育均衡發展具有非常積極的意義。技術的參與,讓基于項目學習過程更有現代意識,對培養學生信息素養、全球化視野、有效的數字化溝通,對學習過程中的數據分析與解讀,都有重大的意義。“北美之旅”()項目是一個基于互聯網環境的學習探險活動,整個北美洲的學生參加追蹤野生動物的遷徙與季節變化的全球研究。從1997年春天開始,直到2012年,已經有幾千所學校和幾十萬名學生參加這項活動。該活動每年從撥鼠節(2月2日)開始,學生們跟隨著春天的腳步,從南往北在網絡上漫游北美大地,在教室里通過互聯網隨時交流和刷新自己關于動物遷徙和植物生長的研究報告,利用技術與全球的同學一起研究春天的變化。學生可以交互活動、比較和研究大自然。同學們在網上研究王蝶、郁金香花、知更鳥、禿鷹、海牛、灰鯨、潛鳥、金鶯鳥、蜂鳥、鹿、蝙蝠、青蛙等。幾種動物的有趣的旅行將由衛星進行監測,動物所帶的發射機將它們遷徙的信息傳給衛星,然后衛星將這些信息通過互聯網傳給教室,這些革命性的技術使學生富有興趣地從空中觀察動物個體的遷徙。如果沒有技術的參與,這一切還是人們不敢想象的神話故事。

結束語

無論現在還是未來,課堂依然是人們接受知識、進行學習的主要場所。以多媒體和網絡通訊技術為代表的信息技術介入課堂,推動課堂中學習方式的變革,課堂教學的基本要素也正在發生重組或置換,并按照一定的相互關系重構教學文化的功能和價值[5]。課堂環境、功能、時間、空間的改變,深刻地改變了傳統課堂知識為中心、教師為中心的狀況,促進了自主、合作、探究學習方式的形成,構建了新的課堂文化,為促進學生的個性發展,激發學生的創新精神,展現了廣闊的前景。這是一個教育復興的時代,信息技術將推動教育產生革命性的轉變。而這種轉變的落腳點應該在學校在課堂,信息技術進入課堂,支持學生的學習,改變課堂中師生的行為,并為學生和教師創造一個現代化的生態環境,才能做到提高學生和教師的生命質量,促進人的全面發展。(本文作者:戴曉娥 單位:常州市電化教育館、常州教育信息中心)

主站蜘蛛池模板: 久久久99精品免费观看精品 | 一本久久道久久爱 | 撸久久| 国产精品国产自线在线观看 | 一级黄色免费网站 | 亚洲七七久久精品中文国产 | 三级中文字幕 | 丝袜美腿在线不卡视频播放 | 久久99久久99精品观看 | 99精品视频在线播放2 | 在线中文| 久久久久久免费一区二区三区 | 香蕉三级 | 狠久久| 怡红院宜春院 | 免费一级在线观看 | 亚洲国产欧美日韩精品一区二区三区 | 国产大臿蕉香蕉大视频 | 久揄揄鲁一二三四区高清在线 | 成人看片免费 | 亚洲精品国产第一区第二区国 | 中文国产成人精品少久久 | 在线观看中文字幕一区 | 天天五月天丁香婷婷深爱综合 | 一级 黄 色 片免费 一级aaaaaa毛片免费 | 美女张开腿让男人桶的 视频 | 成人国产一区二区三区精品 | 国产精彩视频在线 | 久久一本精品 | 日本一区二区三区免费视频 | 久久观看视频 | 亚洲人成a在线网站 | 亚洲欧美激情精品一区二区 | 国产一在线精品一区在线观看 | 国内精品久久久久久久星辰影视 | 精品国产一二三区在线影院 | 久久久久久尹人网香蕉 | a国产成人免费视频 | 人成午夜| 九九大香尹人视频免费 | 成人区精品一区二区不卡亚洲 |