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國家級期刊投稿淺析行動者網絡理論的虛擬世界

來源: 樹人論文網發表時間:2015-07-16
簡要:本篇文章是由 《電子技術應用》 發表的一篇優秀電子論文,創刊于1975年,由工信部,電子第六研究所主辦,是國內電子行業、IT領域頗具影響的技術、信息類期刊。 在國內外激烈的期

  本篇文章是由《電子技術應用》發表的一篇優秀電子論文,創刊于1975年,由工信部,電子第六研究所主辦,是國內電子行業、IT領域頗具影響的技術、信息類期刊。 在國內外激烈的期刊市場競爭中,該刊立足電子科技領域不斷開拓創新,開展嵌入式論壇,優秀電子產品評選等多種多樣市場活動,影響力不斷擴大。

  摘要:社交元素和3D元素的融合是虛擬世界的發展趨勢,融合的路徑成為一個重要課題。以行動者網絡理論為視角,利用行動者網絡的轉譯原理對虛擬世界的融合進行了動力機制的分析,結果表明,通過行動者網絡的建立,可以全面揭示虛擬世界融合過程中的動力因素以及各行動者之間的作用機制。指出具有一定實力的SNS虛擬社區和3D網絡游戲運營商將率先打破同質化競爭格局,建立聯合運營平臺,主導融合的行動者網絡的建立,政府和行業協會等外部因素也將起到引導和支持的作用。行動者網絡理論的應用為探討虛擬世界的融合提供了全新的視角,也為相關領域的進一步研究提供了一定的理論支撐。

  關鍵詞:行動者網絡理論;虛擬世界的融合;動力機制;社交元素;3D元素

  0引言

  這是一個虛擬世界繁榮發展的時代,但是SNS虛擬社區和3D網絡游戲都面臨著發展困境。一些學者曾經指出,"社交元素"和"3D元素"的融合(本研究將其簡稱為虛擬世界的融合),將是虛擬世界未來的一個發展趨勢。3D元素高參與感、體驗度,可以彌補SNS網站在盈利模式上的弱點,而社交元素的社區互動和低門檻可以提高3D虛擬社區用戶的活躍度和積極性,打破3D虛擬社區發展的瓶頸[1][2]。不僅如此,如果可以把這兩個元素應用于電子商務領域,在虛擬世界中構建成具有真實效果的網絡商店、網絡飯店、網絡影院,將使購物更加有趣和方便,把我國的電子商務推向另一個高潮[3][4]。但學者們也承認,二者的結合,在資金上、技術上都具有一定難度,比如,對于SNS社交網站來說,在現有的web2.0條件下,太完整的3D運用,對用戶的硬件配備和國內網絡環境要求很高,帶來相應的開發成本,對于擅長提供游戲內容的3D網絡游戲運營商而言,如何在游戲中加入一套強有力的人際互動系統,也是巨大的挑戰。而且對于SNS虛擬社區和3D網絡游戲而言,它們要相彼此轉變,需要在底層的設計理念和技術框架做出較大調整,這無疑會帶來更多投入,增加風險,兩大類虛擬世界運營商面對的挑戰見圖1?,F有的研究是基于虛擬世界運營商之間的競爭之上的發展規劃和技術策略,目前還沒有出現深入探討二者融合的方法類的文章。

  本研究認為,虛擬世界的融合,關鍵在于SNS虛擬社區和3D網絡游戲兩大運營商的融合,即二者合作建立聯合運營平臺,在保留自身先天優勢的同時,通過"借力"和"互助",在協同中尋求自身的發展(聯合運營平臺的經營模式見圖1所示)。但是,每個利益相關者都在更多的關心自身利益相關的問題,一些問題接種而來,那就是,①如何協調不同利益相關者的利益,將他們有序地整合在一起?②如何管理由這個虛擬企業,建立保護不同利益主體的管理制度?于是,這兩大問題構成了本研究的主要內容。

  行動者網絡理論問世以來,被廣泛應用于農業、教育等諸多社會科學領域[5],筆者認為行動者網絡理論也同樣為本研究的提供了一個合適的分析工具。首先,要使從前是競爭關系的SNS虛擬社區和3D網絡游戲兩大運營商主動發起合作,就需要尋找到二者的利益均衡點,只有當合作雙方都有利可圖的情況下,這個聯合運營平臺才能建立起來,行動者網絡中的轉譯分析為解決這個問題提供了一個很好的微觀研究的視角,可以幫助我們清楚地了解雙方的利益訴求,尋找到促使合作發生的利益均衡點,從而促成聯合運營平臺的建立。再次,在行動者網絡的分析中,人類因素和非人類因此都至關重要,這又為我們的研究提供了一個宏觀的、俯瞰的視角,幫助我們從一種更大的全局觀看待兩大運營商的合作的問題,也就是說,二者的合作是多方面因素共同作用的結果,這為我們研究如何調配資源,如何分配利益,如何建立科學的管理制度都提供了理論依據。

  1行動者網絡理論的提出

  行動者網絡理論(ANT)是當代法國科學知識社會學家拉圖爾、卡龍和勞等人于20世紀80年代創立的,重新描繪了在科學的認識過程中各種存在的因素所起到的作用的理論,他們用行動者(Actor)來表示各種存在的主體。他們將ANT定義為一項由不同角色的行動者共同參與來完成的,各類行動者為實現在參與在該活動中所賦予的利益,發揮不同的作用或者功能而形成的一個密不可分的網絡,行動者的最終利益就是通過自己與其他行動者共同聯動來實現的[6]。該理論認為不管是"人"還是"非人"都可以被看作是網絡中的行動者,不應該把有生命的和無生命的,個人的和組織的加以區分。

  "轉譯"是ANT的核心概念,轉譯分為五個關鍵環節,分別是問題呈現、利益賦予、征召、動員和異議。在這五個關鍵環節中,各行動者需要有共同的強制通行點(ObligatoryPassagePoint,以下簡稱OPP),OPP是使各行動者可以獲利的點,可以實現對問題的協商。

  2虛擬世界融合的動力機制分析

  2.1虛擬世界融合的ANT轉譯過程分析按照行動者網絡理論,本文首現確定行動者網絡中的行動者,再根據前文所述拉圖爾分辨出的"五個轉譯基本環節"分析它們的轉譯過程,試圖找到虛擬世界融合的動力機制。

  2.1.1問題呈現問題呈現是行動者網絡聯盟形成的第一個階段,指的是確定該行動者網絡核心行動者,與其自身利益需求相一致的其他相關的行動者的地位和潛在利益,并設立一個強制通行點(OPP),以使自身成為行動者網絡中必不可少的一部分。每個相關行動者圍繞這一關鍵問題(OPP)以及各自的目標(利益),形成SNS虛擬社區與3D網絡游戲運營商融合的行動者網絡。每個行動者為了達到各自目標,必須在該網絡中通過強制通行點。

 ?、倬W絡構建的相關行動者(動力因素)。虛擬世界融合中涉及到的相關利益主體也是該行動者網絡的行動者,分別是人類行動者和非人類行動者。其中人類行動者分為內部人類行動者和外部人類行動者,本研究識別出的行動者見圖3。

  內部人類行動者包括SNS虛擬社區運營商、3D網絡游戲運營商、程序開發者、軟件服務提供者、3D網絡游戲開發者、企業。其中,SNS虛擬社區運營商和3D網絡游戲運營商是融合網絡構建的發起者,他們搭建聯合運營平臺,負責制定合作的規則保護各參與主體利益,以及負責利益的分配,利用自身所具有的資源,吸引程序的開發者、軟件服務的提供者、3D網絡游戲開發者和想要在虛擬世界中宣傳自己產品的企業行動者加入到這個網絡,以合作共贏的理念拉攏相關產業,并開發出創新、吸引用戶、滿足用戶需求的虛擬世界產品,進一步發掘用戶的潛在需求。程序開發者負責SNS虛擬社區程序的開發。軟件服務提供者負責小的應用程序的開發。3D網絡游戲開發者負責制作3D網絡游戲的內容。企業在SNS虛擬社區與3D網絡游戲合作的虛擬世界內宣傳自己商品或是進行網絡

  銷售。

  外部人類行動者包括政府、互聯網行業協會、消費者組織、互聯網行業媒體、互聯網行業公關公司。政府是互聯網經濟的監管者,包括我國工信部、發改委、稅務部門、工商部門等,政府相關部門出臺管理措施,創造互聯網發展的健康環境,管理消費者權益?;ヂ摼W行業協會負責維護行業的利益、實行行業的自律、幫助企業協調處理經濟貿易及知識產權等糾紛,加強行業知識產權的管理和保護,重復發揮行業協會的技術交流職能,推動互聯網產業技術和管理的創新。消費者組織對商品和服務進行監督和檢查,就有關消費者合法權益的問題,向有關行政部門反映、查詢和提出建議;受理消費者投訴,對投訴事項進行調查、調節;就損害消費者合法權益的行為提起訴訟等職能,充分保護移動互聯網用戶的權益。互聯網行業媒體在整個虛擬世界行業中扮演著信息的發布與傳遞、輿論的引導和監督、促進行業運作透明公平的角色,是政府與虛擬世界產業、用戶與虛擬世界網絡節點、節點之間溝通的橋梁,為虛擬世界的發展創造良好的輿論環境?;ヂ摼W行業公關公司負責參與虛擬世界中的各企業節點的新業務發布、市場公關、品牌營銷、危機公關等工作。

  本文將資金、資源、政府政策、行業規則、服務和信息這六個異質因素納入該行動者網絡中,他們是該網絡的非人類行動者。資金是維系該行動者網絡正常運作的資本的來源與流向。本文中定義的資金包括三個部分:行動者的投資資金;行動者的利益分配;用戶的支出,即該網絡的收入來源。資源:指在整個SNS虛擬社區與3D網絡游戲的合作過程中,各行動者所需要的硬件與軟件支持。其中硬件支持包括合作中需要的材料與設備,軟件資源包括合作設計方案、網站設計方案、軟件設計方案、虛擬世界運營方案等。政府政策:政府對中國虛擬世界發展向的引導政策。行業規則:企業之間合作的規則、對違約行為的懲罰辦法。服務:用戶自愿通過一定資金所獲得虛擬世界中的信息服務,與上文描述的"資金"第三種情況相對,即用戶通過"資金"獲取信息服務。信息:指在行動者網絡中各行為者的行為信息(如政府的政策調整、企業的策略調整、3D游戲開發者的科研動向、用戶的消費習慣的改變等)。

  另外,市場作為推動虛擬世界發展的經濟手段,通過價格機制、風險機制、供求機制、競爭機制等作用,實現對資源的配置,平衡市場供求,充分調動各行動者積極性。由于前文所述的人類行動主體已經是在市場環境中的主體,所以這里不再把市場作為一個單獨的行動者來進行研究。

 ?、谛袆诱呔W絡建構的強制通行點(OPP)。在該虛擬世界融合的行動者網絡中,行動者共同的強制通行點是"融合發展",即相信在SNS虛擬社區和3D網絡游戲兩大運營商的合作中,可以引領虛擬世界的發展到一個新階段,為用戶提供更高質量的、便利的服務,使每一個行動者都能夠從中獲得利益,虛擬世界融合的強制通行點如圖4所示。

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