摘要:在國家政府及權威機構的鼓勵與支持下,我國很多地區的中小學都開設了街舞課程。但目前來看,街舞教學存在著教學方法單一、教學理念落后以及教學設施投入不足等問題。在教育信息化的大背景下,如何改變街舞教學現狀是亟待解決的問題。本文從信息技術與街舞教學深度融合角度,從微課輔助、數字化游戲融入和STEAM跨學科統整,探討改善街舞教學的可行路徑,為今后的街舞教學實踐探索提供新的參考與方向。
本文源自體育科技文獻通報,2020,28(11):32-34.《體育科技文獻通報》(月刊)創刊于1993年,是由國家體育總局體育信息中心主辦,是國內目前唯一的綜合性體育科技文獻匯編。旨在多層次、多角度介紹國內外有關體育管理、科學訓練、科學健身、體育教育以及體育產業等方面的新思路和新成果。
2014年,習近平同志在文藝工作座談會上發表的重要講話中指出:“很多藝術形式是國外興起的,如說唱表演、街舞等,但只要人民群眾喜歡,我們就要用,并賦予其健康向上的內容”[1]。隨著街舞在我國的普及和發展,體育總局和中國舞蹈家協會等權威部門及組織也正在力求通過多樣化的宣傳途徑引導街舞朝著正向積極、規范化方向發展。
街舞是20世紀中期與后期流行于美國黑人青少年群體中的多種舞蹈的統稱,通常被認為包括locking(鎖舞)、breaking(霹靂舞)、popping(震撼舞)、hiphop(嘻哈舞)、waacking(甩手舞)、voguing(模特舞)、dancehall(雷鬼舞)、house(豪斯舞)和krump(狂派舞)九種舞蹈風格。其中dancehall(雷鬼舞)發源于牙買加地區,其他八種舞蹈都是發源于美國。街舞于20世紀80年代中期傳入我國[2],近年來在互聯網時代的助力下,街舞的普及發展迅速擴張,發展主體從最開始的“無業青年”,到后來的大學生,再到現在的青少年。緊隨潮流,很多中小學都開設了街舞課程,但其教育教學理念較其他學科落后許多,在教育信息化的大背景下,信息技術與各學科整合是目前教育研究的重要課題,而街舞教學與信息技術也同樣可以碰撞出火花。
1、我國中小學街舞教學現狀
目前我國中小學街舞課程多以藝體類校本課、社團課的課程形式進行,且主要存在教學理念落后、教育方法單一、教學設施投入不足等問題。
1.1 教學理念落后
目前來看,我國基礎教育仍普遍側重于文化課程,相比之下,美術課、體育課等藝體類課程并沒有得到該有的重視。近年來,雖然在教育行政部門的要求下有了一定的改善,但在部分地區部分學校,仍然存在“重文輕藝體”的現象。學校管理者認為街舞學習只是為了讓學生“強身健體”,把街舞教學作為文化課學習后的“飯后甜點”。教師認為,只要教會舞蹈動作就可以了,忽略了街舞的文化屬性。在教育信息化的大背景下,街舞教學理念亟待改變,要充分利用現代教育技術輔助教學,引進先進的教學理念使街舞課堂“活”起來。
1.2 教學方法單一
目前我國中小學街舞教師多為特聘的校外培訓機構街舞教練員,其對于教學方法沒有深入的研究,依然是傳統的“言傳身教”模式,即教師動作示范,學生模仿學習。長期下來,會使街舞學習變得枯燥乏味,讓學習動機不足的學生喪失學習興趣。
1.3 教學設施投入不足
街舞教學的教學設施包含舞蹈教室及現代化的教學用具等。完善的教學設施是街舞教學有效開展的必要前提,但在很多學校里,舞蹈教學設施落后不完善,主要原因是學校不重視街舞教學,或是部分學校沒有足夠的財政支出來支撐。不管出于哪種原因,都會導致街舞教學設施的滯后,從而影響街舞教學的質量。
2、信息技術與街舞教學的整合路徑
針對街舞教學的教學方法單一、教學理念落后等問題,通過微課的輔助、數字化游戲的融入和STEAM跨學科理念的統整等,將信息技術與街舞教學有機整合,形成“現代化”、“信息化”的先進街舞教學模式與理念。
2.1 微課輔助街舞教學
微課是以視頻為主要載體,反映教師在課堂教學過程中針對某個知識點或教學環節而開展教與學活動的各種教學資源有機組合[3]。它具有時間短、內容精、模塊化、情景化、半結構化等特征,特別適合與智能手機、平板電腦等移動終端相結合,能夠在“互聯網+”時代,為學習者提供顆粒化、移動化的新型學習體驗。
微課的運用能夠賦予街舞教學課堂主體———學習者更有延伸度的學習時空,學習者可以在課外通過微課自學組合動作,預習與復習的進度可以自由把控,依據個人情況關注點可以個性化選擇。而在課堂內是街舞技藝與文化融合內化的過程,學生在課堂內能夠更充分表達情感,提升團隊歸屬感體驗,進而迸發藝術創新靈感,呈現出師生互動、生生互動的高潮。
2.2 數字化游戲融入街舞教學
基于數字化游戲的學習(DGBL,DigitalGame-basedLearning)是指使用數字化游戲的娛樂性從而達到教育教學的目標。數字化游戲具有互動性、奇幻性等特點[4],能引起學生的好奇心、增進學習動力,游戲過程中所產生的回饋,可以幫助學生吸收更多知識。運用數字化游戲學習能提升學習態度和發現記憶技巧,幫助學生在學習中自我構建知識。數字化游戲的特性可以促進學習者積極參與并維持高水平的學習動力[5]。
運動類體感游戲通過互聯網運營平臺進行人機互動,是聚合實體健身的運動項目,游戲過程中依靠視頻識別技術,利用相機捕捉三維空間中玩家的運動,直接利用肢體來完成游戲。目前市面上已經開發出了一款舞蹈體感游戲———上海某公司推出的《舞力全開》。該游戲中的舞蹈風格多為街舞及爵士舞,舞蹈難度分為簡單與復雜,游戲模式分為單人、雙人和多人模式,玩家可以組隊進行游戲,且游戲結束后,系統會自動評分。將該游戲引入到街舞教學中,開發基于《舞力全開》體感游戲的教學設計,進行基于數字化游戲的學習。當然,這需要學校在硬件設備上有一定的資金投入。
將運動類體感游戲應用到街舞教學的課程導入、教學評價等教學環節。傳統街舞教學并沒有課程導入環節,以體感游戲試玩來進行課程導入,不僅完善了街舞課的教學環節,且趣味性十足,能夠勾起學生的好奇心,可以極大激發出學生的學習興趣。利用體感游戲進行教學評價,游戲有打分系統,可以直觀、客觀地進行評價打分,同樣將評價環節游戲化、趣味化。
2.3 街舞主題STEAM課程
創新是一個國家和民族永葆生機的不竭動力。目前,一種培養創新型人才的教育新范式————STEAM教育,逐漸走進人們的視野,即將成為知識經濟時代的一種全球性教育戰略[6]。STEAM教育有別于傳統教育的單一領域的專業學習,它是一門將科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)和數學(Mathematics)等不同學科知識統整的學習,使所學知識與生活經驗加以聯結,打破學科壁,并將教學重心從學習知識升華到培養生活與實踐技能,使學習者能夠在貼近真實情景的課程構架中學習,增進其學習能力和學習動機。
近年來,加入了藝術的STEAM教育備受關注,越來越多的教師、專家及團隊都開始研發和推廣與之相關的課程。目前STEAM教育課程中所加入的藝術,更多的是視覺藝術與人文相關的內容,通過此類課程的教學達到提升學習者的設計思維與人文素養的目的。而舞蹈這一藝術形式在STEAM教育中卻少有涉及,幾乎難以找到相關的課程信息與內容。其主要原因是對于大多數的舞蹈風格,如中國舞、拉丁舞等,都是專業性較強、適合進行長期的實踐性訓練,學習起來較為枯燥且不易與其他學科相整合。但街舞這一舞蹈風格,有著“低門檻”、“上手快”、“炫酷帥”等特點,更能激發學習者的學習興趣,并且街舞與其他學科也有著微妙的聯系,如:街舞中的Voguing舞蹈風格中有著大量手及手臂的動作,通過模仿埃及金字塔壁畫中的人物等,將手及手臂組合出連續流暢的平面和立體幾何圖形等。街舞與其他學科整合具有可能性,通過深度挖掘,找到街舞與其他學科的契合點,可以開發出“別具一格”的街舞主題STEAM課程。
以街舞與信息技術學科整合為例,基于街舞展演為項目主題(圖1),以項目式學習為組織形式,充分挖掘街舞展演各環節與信息技術學科的整合點。將街舞展演拆分為“舞步學習-配樂制作-舞蹈編排-活動宣傳(海報制作)-演出攝錄-后期剪輯“等環節,不難發現,其中的配樂制作和后期剪輯環節與信息技術學科課程中多媒體影音制作模塊相契合,活動宣傳(海報設計)環節與圖像編輯模塊相契合。如再深層次挖掘,可以將街舞展演活動項目中的演出攝錄環節再拆分出“燈光布景”這個小環節,這里就可以整合物理學科中的“光與影”的知識模塊。“配樂制作”環節也可以與編程相結合。DJ是hiphop(街舞中最龐大的文化體系)文化四大元素之一(hiphop四大元素為bboying、DJ、graffiti和MC),中文翻譯為“唱片騎士”,在街舞比賽和表演中負責播放和混音音樂。可以利用AppInventor可視化的編程環境,開發設計一款手機上的簡易街舞DJ混音臺App。
圖1街舞主題STEAM課程圖譜
通過街舞主題的STEAM項目式學習,學生小組合作、自主探索,經由項目各個環節的學習,將各學科知識吸收整合,最后生成街舞展演微視頻作品。在整各項目學習的過程中,能夠提升學生團隊協作能力、藝術創作能力及邏輯思維等。
3、結語
在教育信息化大背景下,信息技術與街舞教學的整合具有諸多可行路徑。街舞教學中加入微課及數字化游戲的輔助,能夠增強教學的互動性、趣味性,激發出學生極高的學習興趣與動機。STEAM教育模式,將街舞與信息技術、數學、科學等學科整合起來,打破學科界限,串以項目式學習,培養學生團隊協作能力、藝術創造力及邏輯思維等。希望以上三種信息技術與街舞教學的整合路徑淺析,可以為今后的街舞教學探索提供新的參考和方向。
參考文獻:
[1]習近平同志在文藝工作座談會上的重要講話學習讀本[M].北京,學習出版社,2015.24.
[2]金新玉.街舞流行的動因?誘因和原因[J].體育文化導刊,2007(12):66-68.
[3]胡鐵生.“微課”;區域教育信息資源發展的新趨勢[J].電化教育研究,2011(10):61-65.
[4]趙蓉.基于TTF模型論英語數字化游戲教學的可行性[J].電化教育研究,2009(6):115-118.
[5]田愛奎,楊瑛霞,夏天,張繼平.數字化游戲學習的發展及展望[J].電化教育研究,2006(1):37-41.
[6]魏曉東,于冰,于海波.美國STEAM教育的框架?特點及啟示[J].華東師范大學學報(教育科學版),2017(4):40-46.
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