2021-4-9 | 游戲動漫
2011年國家“十二五”發展規劃界定了我國文化產業發展框架,總體包括文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等七大重點文化產業。動漫產業作為文化創意產業的主要組成部分在發達國家已經成為國家經濟的支柱產業。從我國近年來創意產業發展一線城市的產業發展年報中可以看出,創意產業的增長勢頭銳不可當,但數字背后,技術創新尤其動畫技術自主創新水平卻并不令人樂觀。本文從約瑟夫•熊彼特開創的“創新理論”入手,結合技術創新活動的系統維度和宏觀等級結構理論,討論動漫產業技術創新能力的觀察方法和維度評價。
1動漫產業創新內涵
熊彼特1912年首次提出“創新理論”,他認為創新就是把一種從來沒有過的關于生產要素和生產條件的新組合引入生產體系,主要包括新產品、新方法、新市場、新供應、新組織五個方面。該理論中技術創新能力直接表現為‘新產品’和‘新方法’。雖然該理論并非直接針對產業創新,但從后續的研究來看,產業創新能力的研究并沒有背離該理論的主旨。國外學者斯切爾、克拉克等人曾創立技術創新能力評價體系來衡量產業的技術創新能力,國內也有學者將技術創新能力分解為六大創新能力要素,即創新資源投入能力、創新管理能力、創新傾向、研究開發能力、制造能力和營銷能力。其中“研究開發能力”、“制造能力和營銷能力”與“新產品”和“新市場”提法有鮮明的對應關系。
1.1動漫產業創新與新產品
動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、影視、音像制品、舞臺劇、衍生品等動漫產品的開發、生產和經營的產業。從新產品開發的角度來看,有人認為動漫產業應有兩個定位:一是功能定位,即動漫產業具備產業和教育雙重屬性;二是受眾定位,即動漫產業受眾應覆蓋各個年齡層。筆者以為,“受眾定位”的提法換成“市場定位”更全面一些,因為“市場定位”涵蓋了“受眾定位”、“產品定位”等內容;動漫產業還需要有組織方式定位,即動漫產業鏈上、中、下游產業間的聯系和供銷方式。產業定位理論對新產品的開發至關重要,新產品的開發屬于技術創新范疇,直接影響產業競爭力,甚至決定新市場環節。產業定位不明確的直接后果,從產品來看表現為:動畫功能單一、動畫片受眾面窄、市場局面無法打開。正如人們常說的“想看國產動畫片,沒有可看的;有了動畫片,沒有好看的;有了好看的動畫片,又沒有好玩的動畫衍生產品”。沒有新產品或新產品開發速度緩慢都是技術創新能力低下的表現。
1.2動漫產業創新與新市場
總體來看,國內動漫產業營銷體系尚不成熟,產業鏈也未形成。國內大多動漫企業缺乏成熟的盈利模式,雖然動畫片年產量高,但盈利者卻不多。以國家重點扶持的某美術電影制片廠為例,每年動畫產量高達2500分鐘,卻幾乎不盈利。一個國家扶持的動畫生產基地尚且如此,其他中小動漫企業的生存與發展境況也可想而知。近幾年學校連續組織開展的“走進企業”調研活動,證實了上海、杭州、蘇州、寧波等長三角地區多數動漫企業主要依靠海外動畫加工勉強生存的實情。造成這種現狀的主要原因,就是缺乏創新的第二主要內涵“開辟新市場”。
2動漫產業創新活動的維度觀察
有關產業技術創新能力的研究,李力等人(2009)把創新投入、研發能力、創新產出、創新支撐等四個維度作為基礎指標,引入“產業集中度”和“技術進步”作為產業技術創新能力指標體系的構成要素。鄧波等(2003)提出技術創新活動是在人力、知識、經驗、教育、科技、資源、市場等構成層面上展開的,技術創新活動由創新主體、創新客體、創新主客體中介等維度構成宏觀結構。
2.1從教育與培訓維度看動畫人才培養與市場需求
傅立新等(2007)研究表明,長三角區域動畫人才培養質量總體水平并不高,與市場需求有一定差距。人才的不足主要體現在:在工作能力上,普遍存在基礎不夠扎實,技術不過硬,知識博而不專,缺乏實戰經驗和創新能力;在工作方法上,自我意識強,溝通能力和團隊協作能力弱;在主觀態度上,有心浮氣燥現象,過多地關心薪金和報酬而工作粗糙不踏實;在事業追求上,缺乏自我定位,對工作的艱苦性認識不足。動畫人才對企業需求的不適應根緣于教育資源的薄弱、動畫教育定位與市場需求脫節、課程體系不完善、優良師資缺乏等。因此,從教育與培訓維度觀察,動漫產業創新能力依然處于劣勢。
2.2從技術機會和科技成果維度觀察
從此維度來看,問題主要集中在動畫制作設備自主創新與技術專利發明兩個方面。我國對該領域技術的應用和研究始于20世紀90年代初期,時日至今,單從動畫技術來看,中國仍然沒有掌握多少核心技術。從動漫科技成果專利看,截至2007年,在我國登記的動畫相關發明專利有795項,其中動畫制作的成像、存儲、傳輸、接收、顯示、播放、視頻編碼、壓縮、動作捕獲等核心技術專利基本為日本、韓國、英國等外企或組織擁有。中國自有計算機動畫專利十分罕見,且專利闡述的內容也顯示其對諸如攝像機、計算機硬件等核心技術、設備或軟件具有很大的依賴性。在較長的一段時間里,由于技術開發和創新能力偏低導致國內動漫產業無法擺脫對國外技術的依賴。
2.3從創新主體維度看技術創新能力
動漫產業創新主體主要包括高等院校相關學科的研究機構、動漫企業研發部門等。動漫技術創新研究涉及到影視學、計算機圖形學、藝術學等多個領域。在計算機圖形學基礎理論研究方面,國內已經取得了一定的成果,某些方向還走在了世界前列。少數企業在生產動畫之外,也開始投身動畫技術研究,以期擁有自主知識產權的技術和設備,代表性的企業有北京迪生公司、深圳環球數碼、湖南三辰卡通、浙江中南卡通、中央電視臺等,但總體偏弱。