在教學的實施中,應該從生活和教學實際出發,來認識教材、理解教材。根據學生的認知特點和心理特點,對教材進行有目的、有意義的開發和拓展,使教材的教學內容和順序能夠得到重組和優化,把枯燥乏味、難理解的理論知識,融會到實際的、形象的、直觀的知識中,以利于學生以現實生活中的事例來理解教材,激發興趣,掌握知識,從而提高教學和學習的效率。
1信息技術基本知識并沒有嚴格的先后順序和難易程度界限,特別表現在應用軟件上,WORD、POWERPOINT 等,并不是必須掌握了所有的瑣碎的基本知識如拼寫檢查、背景設計、模版設計等才能作出作品,講授這樣的課程時可以打亂教材順序,首先抽取精髓來講。比如講Frontpage時,首先用它做了一個網頁進行自我介紹,并使用了文本、視頻、動畫等鏈接。學生很好奇,跟著筆者具體去實現它。只用了短短的幾個課時,大部分同學就能隨心所欲的制作。
在上機操作課中,通過學校的局域網,將學生優秀電腦作品演示,并鼓勵他們只要努力學習,就一定能成功。
2.引入課題,拓展學生學習興趣
課題引入的是否成功,直接決定了一節課效果。比如學習從網絡上下載軟件,教材上只說明了下載的方法,這些內容并不能充分引起同學們的注意,更不要說產生好奇心了。學生通常對音樂、歌曲感興趣,對用計算機欣賞歌曲更懷著巨大的好奇和興奮,所以當他們走進教室時,就用Real Player 播放一首很流行、受他們歡迎的歌曲,這一招立竿見影,他們馬上被吸引過來,簇擁在計算機前,一邊聽,一邊竊竊私語。教師可以趁機向他們簡單講述用Real Player 聽歌的方法。但是學生機上沒有歌曲,也沒有播放器怎么辦,到網上下載一個。課題就這樣不知不覺的引入了,同學們聽得全神貫注,做得專心致志,他們不僅學會了下載軟件,還學會了安裝軟件,興趣也大大提高,下課很久了還不肯離去。
3.通過游戲教學,鞏固學生學習興趣
在教學中,適當引入有益的游戲,卻不以游戲為目的,而是將其作為一種引導學生學習其他計算機知識的手段。游戲教學法能充分調動學生學習的主動性,在游戲教學的實施過程中,學生的計算機操作技能提高很快。學生在游戲過程中,操作鼠標的技能明顯提高。
4.即學即用,提升學生學習興趣
學生通過教學活動,在不斷獲取新知識的同時,能夠不斷地看到自己的成果,就會爆發出強烈的繼續學習的愿望,學習興趣也就越來越濃厚。我想這是學生們喜愛網絡知識的主要原因:學會使用瀏覽器,就能瀏覽和探索各種自己感興趣的信息;學會發送電子郵件,就能和同學們相互聯絡;會發帖子,就可以和許多志趣相投的網友相互切磋、相互交流,學習效果立竿見影。
學以致用是任何一門學科都追求的一個目標。作為一種工具,學習計算機不必過分強調系統性,它的每一個應用模塊都可以相對獨立出來,學一點就可以用一點,如學會WORD 的使用,就可以用WORD 編輯文稿,而不必去學微機原理,更無需知道什么是程序設計。在教學過程中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不但可以滿足學生的好奇心,而且在應用的過程中,可以充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,使學生總感覺到有新的挑戰,新的興奮點,這樣既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環。作為教師,還可以有意識的擴大、增強這一效果,當某個同學的作品比較完美時,借助多媒體網絡的優勢給全班同學展示一下,并提出表揚和鼓勵。
總之,興趣是效率之源,是學習的動力,能激發學生的創造性思維。教無定法、貴在得法,不管在上理論課還是在上實踐課,都應從培養學生的學習興趣入手,不斷地調整教學方法,讓學生在興趣中潛移默化地接受知識,從而學會自主地學習。
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