2021-4-9 | 游戲動漫
理論研究一直是中國動漫文化產業中相當薄弱的一環,尤其在漫畫理論和動畫理論方面幾乎是一片空白,缺乏把實踐的表象提煉為理論的義涵。隨著廣播、電影、電視等媒體的發展,學者們逐步建構了廣播影視文化、電視文藝學等子學科體系;而在面對動漫這種較新形式的存在物時,理論卻相當滯后,關于動漫藝術的研究還處于基礎知識的普及或者現實狀況的描繪,具備較強思辨能力和理論闡釋能力的學術文章少之又少。動漫文化產業的理論研究尚處于建構的初始階段,亟需我們認真的發現和睿智的探索。
近十年來,關于中國動漫產業的專著只有寥寥幾部,如由譚玲、殷俊編著,四川大學出版社出版的《動漫產業》,由王傳東、鄭琳編著,清華大學出版社出版的《動漫產業分析與衍生產品研發》,由劉軼、張琰所著,中國戲劇出版社出版的《中國新時期動漫產業與動漫營銷》等。《動漫產業》一書對動漫文化和動漫產業的概念進行了解釋和區分,介紹了動漫產業的發展歷程、現狀及發展趨勢;分析了國際動漫產業的情況,如歐美、日本和韓國的動漫產業;探討了動漫產業的發展模式,如政府發展模式、業界運營模式等;就動漫產業與民族文化的結合進行闡釋,并探索國內動漫產業的發展路徑[1]。《動漫產業分析與衍生產品研發》從動漫產業發展和動漫衍生產品的特點入手,分析了目前國內外動漫市場的現狀以及我國動漫市場存在的主要問題。其內容包括動漫產業的研究意義、世界主要動畫市場的分析、動漫產品的開發基礎、經典動畫分析、卡通形象的衍生、動漫形象產品的分類和作用,以及動漫衍生產品的特點等[2]。《中國新時期動漫產業與動漫營銷》一書將動漫置于營銷管理和產業經濟學的框架下進行研究,同時涉及動漫本身的文化因素。其內容包括中國新時期動漫產業的厘定;影響動漫產業和動漫市場的外在因素;新時期的動漫市場與消費群體;動漫市場的調研與預測;原創力與營銷策略;動漫作品的品牌營銷;動漫產品上市策略;動漫分銷渠道策略;動漫促銷策略;動漫產業鏈的構建;打造動漫產業鏈的典型企業案例、動漫政策等[3]。
而以中國動漫產業為研究對象的碩士學位論文有十多篇,目前暫無公開發表的關于動漫的博士學位論文。在中國期刊網上以“中國動漫產業”為題進行搜索,出現論文150篇,其中最早的發表于2004年。統觀這一百多篇論文,涉及到了動漫產業的方方面面,比如從經濟學角度對其進行市場分析與競爭分析;從文化與社會學的角度闡述中國動漫的發展潛力以及存在的困境;探討歐美、日本、韓國等國家的動漫發展模式和經營方式,從中尋找對中國動漫產業的啟示;從歷史沿革的角度來陳述中國動漫產業的過去與現在;分析中國動漫產業的國際競爭力、文化策略、核心價值;探究中國動漫產業如何在技術創意和文化傳統中實現突圍等等。
總體來看,這些論文大多數就中國動漫產業的歷史、現狀、發展道路進行事實羅列和陳述,同時也探討中國的國家政策、市場環境對動漫產業發展所造成的影響。眾多作者已經看到中國動漫產業的發展尚顯滯后,存在諸多問題,他們對中國動漫產業的困境、發展瓶頸展開論述,針對這些問題提出不少對策。比如,在政策方面,國家一方面開始大力扶植國產動漫的發展,另一方面其規范性政策對動漫創作的題材有著明確的限制和審核,這起到了加強未成年人思想道德建設的作用,同時也負載了沉重的教育目的而使產業化、市場化的道路顯得瞻前顧后。
在現狀與困境方面,諸多研究者也作出了分析:比如王冀中在《中國動漫產業發展現狀分析》[4]一文中指出,動漫產業面臨著現實困境,影視播放系統占有壟斷地位,原創不足,產業運作機構形同虛設,盲目開發衍生產品市場,產業鏈沒有形成等等。于燕華在《中國電視動漫產業的現狀分析及對策》[5]一文中闡述了中國動漫產業的弊端并提出對策:缺乏創新理念和創作人才;動漫產業受眾面定位窄小;動畫表現形式和技巧落后;產業鏈條不完整,社會因素制約太深;需要豐富電視動漫衍生產業;需要完善產業鏈條,凈化市場環境。
在對策方面,有研究者指出:打造產業鏈,發揮動漫游戲產業基地在價值鏈構建中的帶動和輻射作用;拓展和創新動漫內容;挖掘傳統文化資源,融入民族因素;選取多樣化的題材;保護動漫產業知識產權等等。這些研究縱然對中國動漫產業進行了具體細致的分析,為動漫文化產業的發展獻計獻策,然多數研究仍處于最基本的呈現事實的層面上,停留于現象羅列、觀點展示、局部探討的階段,而缺乏對中國動漫產業系統、完整的清理,更缺乏深入的理論研究。這些論文大多著重于擺事實、講對策,而沒有足夠的學理分析。
動漫,作為一種新興的藝術,其獨特的藝術特征與審美特性表現在哪里;動漫這種文化產業在中國呈現了怎樣的發展態勢,這些態勢與社會現實環境如何構成了互文關系,并帶給人們怎樣的啟示與反思,都是需要進一步挖掘的。
“成都市文化產業發展還處于初創階段。無論在發展速度、產業規模、產品種類、品牌塑造、產業鏈接方面,還是在對外交流傳播、國內外影響等方面,成都文化產業均處在萌動初期。”[6]126四川在動漫產業鏈條中的網絡游戲的開發,市場配套的影音書籍等產品延伸動漫產業鏈、動漫游戲和動漫人才、動漫衍生品、動漫風格定位等方面尚顯不足。究竟是打造地域性動漫形象還是彰顯民族文化傳統,都成為動漫原創者們要思考的問題。諸如“大熊貓資源,這本來可以成為世界性品牌的文化資源優勢,卻因為沒有合理開發而喪失了這種優勢。”[6]139相反受到國內觀眾喜歡的動漫電影《功夫熊貓》卻是出自美國同行之手,這不能不說是中國動漫界的損失。
在中西動漫文化發展的比較中如果研究者能用一種靜態分析與動態分析相結合的方式展示中國動漫的不足與需要創新的地方,運用國內外精彩案例進行比較,形成相互論證,從而達到對動漫產業進行客觀和系統的研究。如果說以好萊塢為支撐的動漫電影,以米老鼠為形象的迪斯尼樂園是美國動漫文化產業的代表,以悲劇英雄阿童木,失意寵物機器貓,正義化身聰明的一休,少女夢幻代表花仙子,重拾回憶的櫻桃小丸子,喚起激情的灌籃高手為日本的卡通動漫經典模式,那么我國是否有自己的模式呢?確切地說,我國缺少自己的模式,缺乏創新,所以我們必須在借鑒國外先進經驗的基礎上,采用混合發展模式,比如“政府+基地+企業+市場+行業”等要素齊抓共管的模式,開發應用高端動漫技術為支撐,以健全完善動漫產品生產流通市場體系為保障,著力培育動漫產業鏈條。