摘 要:三維動畫作為二維動畫的后起之秀在21世紀取得了飛速發(fā)展,目前被廣泛應用于游戲場景或動畫場景以及多媒體領(lǐng)域中,只有優(yōu)秀的模型,才能完成一部優(yōu)秀作品,完美的場景模型以及適當?shù)膱鼍按钆淇梢越o人們以視覺的沖擊,激發(fā)愛好者的興趣,適當?shù)牟季挚梢院嫱谐鲆欢ǖ姆諊=┠陙黼S著我國高新近技術(shù)的不斷發(fā)展,古建筑非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護模式發(fā)生了一系列的改革變化。虛擬現(xiàn)實高新技術(shù)在文物保護方面產(chǎn)生了全新的進展,如通過三維方式對古建筑場景建立網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)字化展示。能夠在保護文物的同時,對參觀者提供更全面的古建筑場景的展現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實的古建筑場景可以使我們的情境感知更為突出,更為鮮明。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;古建筑場景;場景模型
本文源自現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2020年11期《現(xiàn)代營銷(經(jīng)營版)》(月刊)創(chuàng)刊于1993年,由吉林省期刊協(xié)會主辦。吉林省新聞出版局主管,面向全國發(fā)行的經(jīng)濟類期刊。雜志創(chuàng)辦十多年來,發(fā)行覆蓋全國,深受全國讀者的喜愛和好評。
黃琳娜 邢苒苒 辛孟偉 王聰聰
基金項目:通化師范學院大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練項目:虛擬現(xiàn)實古建筑場景的研究(項目編號:201910202038)指導教師:齊穎
一、虛擬現(xiàn)實古建筑場景模型制作的課題任務
庭院場景模型的創(chuàng)建;
庭院場景模型uv的展開;
庭院場景模型材質(zhì)的制作;
庭院場景模型的整體結(jié)合。
二、項目研究內(nèi)容、意義
虛擬現(xiàn)實古建筑場景模型的制作主要應用Maya多邊形建模的功能建立場景中的古建筑模型,主要包括房屋、樹、亭子、假山、石頭、院墻、地磚、大門等;模型由近及遠,從局部到整體制作,最后做古建筑場景的整合,應用Maya中uv和貼圖技術(shù)把模型合成一個整體,實現(xiàn)一個虛擬現(xiàn)實的古建筑場景模型。項目關(guān)鍵問題主要有古建筑場景模型和材質(zhì)的制作;古建筑場景模型的渲染;古建筑場景模型的整合。當人們在觀看動畫片或者玩游戲的時候,只要場景一出現(xiàn),我們就會被場景所吸引,游戲的第一印象就取決于場景,好的場景可以使帶入感更為突出,場景的布局適當、節(jié)奏就更加流暢,更加具有美感,因此,一個高品質(zhì)虛擬現(xiàn)實古建筑場景在空間和時間方面的資料保存可以發(fā)揮重大的作用。
三、虛擬現(xiàn)實古建筑場景制作的需求分析
(一)虛擬現(xiàn)實古建筑場景模型制作的可行性需求分析
1.技術(shù)可行性
場景制作是以Maya軟件為主,同時結(jié)合Photoshop軟件實現(xiàn)的,Maya技術(shù)非常強大,國內(nèi)外有很多游戲制作公司用Maya軟件進行游戲場景的制作,所以應用Maya技術(shù)實現(xiàn)庭院場景模型的制作是在本人的技術(shù)范圍之內(nèi)。
2.經(jīng)濟可行性
庭院場景的制作只需要一臺電腦,安裝幾款軟件,參照相應的書籍,再加上自己的創(chuàng)新思想便可以自己獨立完成設(shè)計和制作,完全可行。
3.操作可行性
庭院場景的設(shè)計是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的制作,然后再進行總體的歸納整理,具體的做法就是要從基礎(chǔ)小模型著手到整體場景,充分考慮場面的整體結(jié)構(gòu)。
4.創(chuàng)新性
庭院的設(shè)計有巧妙的構(gòu)思,無論從整體到個體,由近及遠,都給人以完美的視覺感。
(二)庭院場景模型的制作流程
1.根據(jù)構(gòu)思簡略的刻畫出模型的大致樣式。
2、將場景模型根據(jù)材質(zhì)分成多個模塊,房屋、樹木、地面、 墻、柱子等不同材質(zhì)不同制作。
3.將房屋等元素制作好后要保持整體的比例平衡,保持場景的各個部位大小平衡。
4.以樹和房屋作為參照物確定其他模型的大小,這樣可以便于整體的結(jié)構(gòu)把握。
5.樹的元素制作好后制作地面,視覺從整體到局部,制作從布局到整體。
6.模型制作完成后,要為材質(zhì)的制作做準備,即將模型的uv展平。
7.模型制作好后為模型賦予材質(zhì)和貼圖。
8.調(diào)整模型的整體結(jié)構(gòu)后導出視頻。
四、古建筑庭院場景模型制作的準備工作和注意事項
1.在場景模型制作前首先在F盤設(shè)置一個項目文件夾,用來保存MAYA文件。以后的所有關(guān)于此項目的文件包括貼圖都保持于此文件夾中,并且此文件夾以后不能移動,否則會使材質(zhì)找不到貼圖路徑。
2.在場景模型的布線上要盡量避免三角面的出現(xiàn),如果有三角面將不便于以后輸出動畫的調(diào)節(jié),且如果三角面在UV的邊界上不便于UV的劃分。
3.在模型的布線上要盡量符合模型的結(jié)構(gòu),這樣便于模型UV的調(diào)節(jié)。
4.在模型的制作上要惜線如金,要每一條線都有其存在的意義。不要有廢點廢面的存在,要在可以達到所需效果的前提下盡可能減少模型的面數(shù)。
5.在相同結(jié)構(gòu)的模型制作上,要將第一個模型做得精確以便復制后節(jié)約面數(shù)。
6.在模型制作的結(jié)尾,要對模型的布線進行調(diào)節(jié),要對不合理及多余的線進行整理或刪除。
五、古建筑庭院場景中房屋制作
(一)古建筑房屋
首先制作房屋框架。創(chuàng)建一個四面長方體,將長方體底面刪除,因為地面是看不到的,然后將上方的面提取出來使它脫離這個長方體,然后將此面拉伸,向上擠出形成新的長方體作為磚地,將此面插入四條循環(huán)邊作為貼圖的需要,再創(chuàng)建一個矩形只留四個面,然后將每個面都插入循環(huán)邊,將圖形全選后執(zhí)行擠出拉伸命令,最后做出臺階,將矩形除了底面和側(cè)面都刪除,然后拉伸出一個臺階,使用W鍵+insert吸附點的位置執(zhí)行V鍵復制,這樣房屋底盤就制作完成了。底盤制作完成后,在地面上創(chuàng)建一個圓柱體,然后在屬性編輯器中調(diào)節(jié)圓柱的邊數(shù),邊數(shù)設(shè)定為5就可以,因為圓柱不會給特寫,制作好一個后執(zhí)行復制命令復制成多個圓柱,樣式為前面四個,后面兩個,前面四個中間為門,其余中間為墻,然后制作一個四面體,將四面體放在地面上,然后將四個柱子放在四面體角落,兩個放在中間區(qū)部位,在柱子上面做一個矩形作為屋頂?shù)妆P,這樣房屋的中間部位制作完成。
(二)制作房屋屋頂
創(chuàng)建一個矩形面將此矩形面執(zhí)行擠出拉伸命令,對其進行向平面中心拉伸,然后刪除中心面,將中心面的四條邊向上拉起,使其形成屋頂?shù)耐呙妫缓蠼⒕匦误w,刪除上下兩個面,在前一個面上加一個長方形作為牌匾,然后再以相同方法在建立一個瓦面,然后將其前后兩條邊拉起后在合并做成瓦面的頂部,然后在面的邊界制作長方體矩形作為棱柱,在面上加入合適的線以便uv能更好的貼圖。
(三)制作房屋門
在底部首先建立長方體作為門的最低面,然后刪除底面,因為底面是看不見的,為了省面應該把面數(shù)做到最低,然后建立一個立著的長方體,為此長方體添加兩條循環(huán)邊位于兩側(cè),在連接兩條循環(huán)邊,然后刪除循環(huán)邊之間的面,作為過路的門,同理門的兩側(cè)也這么做,在頂部做瓦面的時候要兩側(cè)對稱,因為uv是重疊的,模型基本創(chuàng)建完成后將相應貼圖導入到相應材質(zhì)中。
(四)房屋模型UV以及貼圖
將房屋的底盤側(cè)面導入大理石貼圖,然后將5個側(cè)面uv展開,因為幾個側(cè)面都是相同材質(zhì),所以uv可以重疊這樣還能使uv和貼圖整齊,利用將選定uv與最大值uv對其工具將uv拉伸;然后對著實物模型調(diào)整uv的位置以及長度使物體貼圖適中,臺階的uv用自動映射展開,因為臺階是水泥材質(zhì),且材質(zhì)顏色幾乎相同,所以將臺階利用選定uv與最大值uv對其工具將展開uv拉伸,臺階上面的側(cè)面利用相同方法對齊后將其平行拉伸,拉到適中位置。側(cè)面矮墻壁我們在展開uv后進行重疊對齊,第三個邊對齊到第一個邊,第二個邊對齊到第四個邊,這樣反復對齊后所有面就形成一個uv面,參考實物模型確定合適的位置。
六、正門的制作
大門是一個場景中比較重要的模型,因為在進入一個場景中時,大門都會給特寫,在這里我們將大門分成幾個部分,分開制作,主要包括臺階的制作,門的制作,墻的制作,以及頂部的制作,相同材質(zhì)放在一塊,這樣有助于uv的調(diào)節(jié),將大門模型建好后,將uv根據(jù)材質(zhì)分開至不同區(qū)域,但不能重疊,在uv紋理編輯器中導出uv快照,然后用PS打開,將相應貼圖用PS剪切工具剪開,在PS中將剪裁好的貼圖按ctrl+A全選然后復制粘貼到uv快照層中,所有貼圖都按照此方法導入,然后制作貼圖,將貼圖導入到一個新材質(zhì)中后賦予模型,然后將模型結(jié)合成一個整體之后添加到一個Maya新層中添加R鍵,使其不能隨意更改,這樣大門模型就制作完了。
七、庭院場景模型亭子、地面的制作
(一)亭子
首先,創(chuàng)建亭子的底盤。將柱子模型uv用圓柱形映射展開,把底部用沿選定邊分離uv工具分離,將柱子uv拉到紅色貼圖部位,底部拉到水泥貼圖部位,然后用編輯欄中特殊復制工具將柱子復制,瓦面貼圖還是先展開一個面的uv然后用自動映射方式展開,將瓦面貼圖材質(zhì)賦予模型,在uv編輯器中拉成上短下長,這樣圖形就會直觀可見了,棱柱因為都是相同材質(zhì),所以用自動映射方式將uv縮小放到相同材質(zhì)貼圖中,根據(jù)實際模型確定uv大小,這樣亭子模型我們就做完了。最后,將亭子改進復制出一個亭子放置于庭院中央,將六根柱子刪除兩根,四根柱子周圍加上圍墻貼圖,底盤換成正方形,瓦面刪除下半部分,在底盤上建立六邊棱柱作為桌子,將亭子放置于庭院中央房屋對面處,這樣整體感會更強一些。
(二)地面
建立好樹模型后我們?yōu)闃涮砑硬煌馁N圖復制不用顏色的樹,顏色的不同可以讓整體更充實,植物在一個庭院中也占著比較大的分量,可以用不同顏色的植物襯托庭院的美,這樣可以使庭院具有親近自然的功能,在這里我們把綠色的植物放置于地磚通道兩側(cè),在涼亭周圍放置鮮艷的植物,各個角落墻體周圍都放置五顏六色的植物,樹的部分要放置于磚地周圍,不能放置于地磚上,根據(jù)整體調(diào)整每一個樹的位置。
八、虛擬現(xiàn)實庭院場景模型的渲染
渲染,英文為Render,有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟件中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。最后要對庭院場景進行渲染,要先打好燈光,相機,設(shè)置渲染效果和渲染尺寸點擊渲染器開始渲染最終效果圖。
九、輸出視頻
在確定關(guān)鍵幀無誤后,打開窗口中播放預覽選項菜單,選擇時間模塊,也就是整個時間段動畫的所有幀數(shù),質(zhì)量調(diào)到最高,縮放為1,這樣分辨率會高一點,分別選擇五個攝像機,然后點擊應用選擇輸出視頻保存位置,完成整部虛擬現(xiàn)實古建筑場景的制作。
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