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游戲教學對提升學生掌握信息技術能力的作用

來源: 樹人論文網發表時間:2017-11-23
簡要:電腦,移動設備已經逐漸進入了人們的生活,越來越多的人開始迷戀網絡,難以自拔,尤其是學生,這對于學生的學習成長非常不利。學生沉迷于網絡游戲,對學習失去興趣,這是高校

  電腦,移動設備已經逐漸進入了人們的生活,越來越多的人開始迷戀網絡,難以自拔,尤其是學生,這對于學生的學習成長非常不利。學生沉迷于網絡游戲,對學習失去興趣,這是高校教師要解決的問題。如何將游戲應用到教學中,讓學生正確認識信息技術,掌握一定的知識,從而激發學生學習興趣,提高教學效果是本文重點研究的內容。

  關鍵詞:高中信息技術,游戲教學,學習興趣

  信息技術一直是高中生非常喜歡的課程,之所以喜歡是因為有機會玩游戲,在教學中,很多教師為了防止學生玩游戲采取了很多措施,但結果并不理想。石中英教授曾說:“以人為本的教育就應當充分體現課程的游戲性,使學生與教師都處于游戲狀態,遵從自由、平等、合作的原則。”構建主義認為,知識不是通過教師傳授得到的,而是在特定情境下,通過他人的幫助,利用必要的資料,通過意義構建的形式得到的。因此在信息技術教學中,完全禁止游戲,是不合理的,教師反而應當充分利用學生喜歡游戲的心理,對學生進行正確的引導,將一些富有教育意義的游戲合理地融入課堂中,為學生營造良好的氛圍,使學生在玩游戲的過程中自然掌握信息技術。

  一、借助游戲進行課堂導入

  在教學中,教師想要讓高中生愿意聽講,并持續集中注意力,并非是一件易事。假如只是向學生傳授知識,課堂氛圍會太過沉悶,因此教師應當改變傳統的教學形式,使整個信息技術課堂充滿活力,促使每位學生都積極地參與教學活動。實踐表明,良好的導入非常關鍵,假如導入有趣,課堂氛圍就會活躍起來,此時再加上游戲的輔助,就會取得更好的效果。

  例如在一次信息技術課堂上,原本沉悶的課堂氛圍已經讓學生失去了學習興趣。面對此種情況,教師就可為學生設計新的導入形式:游戲導入。在信息技術教學中,“信息的編程加工”是教學重點,但是單純的傳授給學生知識,學生難以接受,此時教師就可借助“野人過河”的游戲進行導入。“野人過河”游戲對于學生思維能力與分析、解決問題的能力有一定的提升,游戲的過程實際上就是算法的過程,因此這款游戲不僅能有效調動學生的興趣還可充分實現教學目標。在上課時,教師可為學生展示“野人過河”游戲,隨后提出問題:“現在分別有3個牧師與野人過河,但船只能裝下2個人,在岸上或者船上野人的數量多于牧師,那么牧師就很可能被吃掉,你們有沒有辦法得出一種安全渡河的方案?”

  此時學生便會積極參與其中,先分析問題的狀態與目標的狀態,做出假設。此時合理的渡河操作也就成了算法練習,在此過程中,學生的實踐能力就可得到有效的提升。

  二、設置疑問激發學生探索欲望

  在信息技術教學中,除了有效的導入外,教師還可參照教學內容的安排,為學生設計一些與實際生活有關的情景,同時還可巧設問題懸念,來引導學生互動思考這些問題。例如在學習表格Excel如何操作時,教師就可先安排學生處理一些生活中經常面對的問題,由淺入深地培養學生的操作能力。如剛開始可安排學生編寫課程表、座位表以及值日表的小游戲,當學生都能夠熟練操作后,可將其延伸至一些較為復雜的成績統計表等。因為課程表是非常簡單的表格繪制,而成績表則略微有些復雜,需要進行平均分、總分以及排名的排序與計算,這些都需要學生進行直接操作。

  在做成績表時,教師可要求學生將全班同學的學習成績以優秀、良好、合格來分類,需要手動輸入,這時表格登記就會變得更加復雜。此時教師便可恰當地引導學生來思考:“如何才能夠快速且準確的輸入呢?”學生思考后馬上提出了不同的辦法:A同學說復制粘貼;B同學反駁說這跟手動輸入一樣麻煩;C同學說是不是可以先按照分數進行排序,最后再按照學生的層次來填空?此時,每位學生都積極參與其中,主動思考,提出解決辦法,課堂氛圍變得非常活躍,學生的積極性也越來越高。可見,在學習的過程中遇到問題,產生疑惑,同時自己想辦法來解決這些問題,才能夠充分激發學生的內在潛力,逐步提高學生的學習質量。

  三、讓學生在游戲中掌握信息技術

  在信息技術教學中,一些基礎操作對于學生今后的學習來說至關重要,比如聯系與鞏固鼠標的基礎操作時,教師就可針對學生喜歡游戲的性格特點,為學生挑選一些簡單有趣的鼠標游戲,每一款游戲都能夠幫助學生聯系鼠標的基本操作,如鼠標的移動以及單擊操作等,使學生在玩游戲的過程中熟練的掌握鼠標的操作技術。教學實踐表明,在信息技術課堂中融入游戲元素,能夠有效調動學生的積極性,同時也能夠有效培養學生的操作能力。

  例如在學習操作多媒體軟件時,很多學生進入編輯界面后,找不到“工具箱”以及“工具盒”。為了幫助學生解決這一問題,教師就可設計一個小游戲,比如教師可快速打開“查看”菜單,將“工具箱”藏起來,再讓學生觀察時,學生怎么也找不到“工具箱”的選項。此時學生議論紛紛,都想知道老師把“工具箱”藏到哪里了。此時教師就可將“工具箱”變出來,學生都躍躍欲試,想自己來操作一下,如此一來,學生很快就掌握了這一知識點,同時學生還學會了舉一反三,比如有些學生將“顏料盒”藏起來,要求給大家表演如何將“顏料盒”變出來,因為學生對這個小游戲非常感興趣,所以都愿意積極嘗試,在此過程中,自然也就掌握了信息技術知識。

  四、通過游戲開展綜合訓練

  當學生系統的學習了某個知識點后,教師往往要求學生運用學習過的知識來解決一些學習中遇到的難題,這對于學生的綜合運用能力提出了較高的要求。例如在學習了演示文稿制作后,教師要求學生自己制作一個優秀的課件,主要目的是綜合考察學生對文稿的綜合運用能力,而在學習“網上信息瀏覽”后,教師往往要求學生從互聯網上搜集并下載自己需要的學習資料等。

  針對這些綜合實踐練習來說,假如只采用機械練習的方法,學生很快就會失去學習興趣,此時就可融入游戲元素。例如以“演示文稿”為例,教師可借助PPT制作“迷宮”游戲,發給學生,游戲的規則是鼠標不可以碰到墻壁,鼠標碰到出口的箭頭時才算完成。當學生都能夠順利到出口時,教師就可與學生一起分析制作游戲的過程,讓學生掌握制作過程,并自己制作這個游戲,制作這個小游戲有以下幾個步驟:①建立四個新的幻燈片,分別為“走迷宮、進入游戲、迷宮圖、重玩、走出迷宮”;②每行幻燈片都需設置超鏈接動作與動畫效果;③自己通過游戲,修改游戲,并將其保存為放映文件,最終完成游戲。

  當學生自己制作出這個游戲后,都非常有成就感,更為關鍵的是,在此過程中,學生的綜合操作水平,如PPT超鏈接、插入圖片、幻燈片以及動畫效果等能力得到了有效的提升。

  五、結束語

  綜上所述,游戲實際上具有非常大的潛力,是一種行之有效的教學方式。在教學中,恰當地融入游戲元素,不僅能夠將枯燥的信息技術知識變得更加有趣,還能夠使學生在參與游戲的過程中掌握相關知識,實踐能力也能夠得到有效的提升。因此在信息技術教學中,教師應當恰當地運用游戲教學,選擇適合學生的健康游戲,控制游戲時間,由此提高教學效果。

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