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基于虛擬現實技術的教育美學實踐變革

來源: 樹人論文網發表時間:2022-01-04
簡要:摘 要:虛擬現實技術(VR)與傳統情境教學都能讓學習者產生身臨其境的體驗,但在教學實踐中兩者卻面臨不同的問題。情境教學中的美感性原則從理論和實踐兩方面詮釋了情境、身體、感性以及

  摘 要:虛擬現實技術(VR)與傳統情境教學都能讓學習者產生“身臨其境”的體驗,但在教學實踐中兩者卻面臨不同的問題。情境教學中的美感性原則從理論和實踐兩方面詮釋了情境、身體、感性以及理性認知等之間的邏輯關聯,也使具有沉浸性、交互性、構想性等3I特征的虛擬現實技術有了教學和育人的價值。對虛擬現實教育軟件的美感元素和學習體驗進行網絡調查,再結合高校與基礎教育中的虛擬現實教學案例分析,創構出“高技術、高美感、高認知”三維深度交融的“新情境教學模式”,即一種新的課堂教學生態。這一教育美學實踐的探索與變革將有助于“智能+教育”深度融合。

  關鍵詞:虛擬現實技術;教育美學;教學實踐;情境教學;新情境教學

基于虛擬現實技術的教育美學實踐變革

  陳笑浪; 劉革平; 李姍澤 西南大學學報(社會科學版) 2021-12-31

  《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》《國家教育事業發展“十 四 五”規劃》《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》《教 育信 息 化“十四 五”規劃》《中國教 育現代化2035》《教育信息化2.0行動計劃》等政策與文件彰顯了國家進入新技術與教育融合的時代,明確提出“將教育信息化作為教育系統性變革的內生變量”,“推 動教 育 理 念 更 新、模 式 變 革、體 系 重構”,“全力推動信息技術與教育教學深度融合。綜合利用互聯網、大數據、人工智能和虛擬現實技術探索未來教育教學新模式”。其中,基于“虛擬現實技術”探索“教學新模式”是研究熱點。虛擬現實技術(Virtualreality,簡稱 VR)“一 個最 大 優 勢就 是 身臨 其境”[1],并具有 沉 浸 性、交互性、構想性[2]等3I特征,但這些特征并非虛 擬現 實技 術 所獨 有。文 學創 作與傳統情 境教學也追求“身臨其境”的情境創設。這些情境創設有何共性,以及如何達成“身臨其境”,是虛擬現實技術與教學深度融合、進而創生教學新模式的前置問題。

  一、情境教學與教育美學

  李吉林在“美學觀”指導下創建“情境教學”,這種教學法因充分利用情境調動學習者的學習動機,從而有效提高了學生智力[3],這種情境教學是在教育美學觀照下的新教學生態。

  (一)情境教學與美感性

  在80年代初的第二次“美學熱”中,李澤厚明確將“教育美學”(EducationalAesthetics)納入 “科學美學”之“實用美學”的分支中(圖1),認為教育美 學“就 是 要 揭 示 教育 美的形 成、創 造的規律,說明如何在教育中按照美的規律來建造人,即如何立美造人的問題。立美造人的實質,就在于教育活動的各個環節都加入了美的創造因素,教育作用通過審美作用來實現”[4]。

  20世紀90年代至今,教育美學趨于成熟。有學者提出教育美學研究的重心不是“構建新的理論大廈”,而是“將美學理論應用到教育實踐”的“一門實用性很強的應用學科”,教育美學應“義無反顧地走向教育實踐,全 面 地 改 善教 育”,讓教育成 為“立 美 育 人”“以 美 啟真”的“一 個 審 美 過程”,“為培養心靈和諧,創造力充沛的一代新人做貢獻。”[5]李吉林的情境教學是教育美學早期實踐應用的典范。她認為“美學豐富了我的教學觀”[6]59。李吉林從劉勰《文心雕 龍》和王國維《人 間詞話》的意境美學論中總結出情境教學的四大元素即 “真、美、情、思”,并概括出情境教學的操作理念,即“以真為根本、以美為境界、以情為紐帶、以思為核心”,其目的是讓兒童“快樂、主動學習和發展的”[6]165-166情境教學模式和情境教學學習范式,同時也為“運用情境教學,培養審美能力”[6]62開鑿出一條有效途徑。

  美感性教學原則是通過創設能夠激發學生美感的教學情境,并引導學生進入這樣的情境。美感性是李吉林情境教學的重要原則,也是情境教學所有規范的基礎性原則,它貫穿情境教學模式的每個階段,且具有高度的跨學科普適性。“美感性不僅適用美育、德育、語文、音樂和美術等文科藝術學科,也適用理科教學”[6]83。這種美感性情境“再現教學內容之美,把學生帶入美的情境中”[6]96,讓學生擁有深度沉浸感,仿佛置身事件之中———看到、聽到、聞到、摸到了真實的事物, “讓情感伴隨認知活動”[6]117,最終激發學生智力活動的開展,并取得學習成效。這個過程即審美移情。

  (二)審美移情

  “審美移情”是審美的一種普遍現象和“美學的基本原則”[7],也是闡釋“身臨其境”和美感性身心機制的學說,其代表人 物德國 心 理 學 家、美 學 家 里 普 斯(T.Lipps)認 為“美學是關于美的課程,是關于審美交織的科學(die WissenschaftdesSchönen,dieLehredesästhetisch Wertvoll-rn)”,“美學科學的首要任務,是描述和闡釋審美對象所產生的特殊效果;以及描述和闡釋產生這種特殊效果所必須達到的種種條件”[8];審美移情是借助想象和聯想產生的愉快感情,使我們把所感知到的普通對象的形式灌注以生命,把自然界的各種對象如動物、植物擬人化,就好像聽到了樹的低吟、風的咆哮和流水的淺唱。情境是美感產生的環境,當學習者進入情境,隨即感官被刺激、情感被喚醒、主客觀世界相互交融,體會到“身臨其境”的愉悅,這即是“審美移情”的身心機制。當代腦科學和神經美學將審美移情又譯為“審美共情”或“共情”,指自然美景投射到人的身體而產生的反應。后著名美學家朱光潛先生將英文單詞“Empathy”引入我國,譯為“移情”。

  移情機制即情境與人的身體的聯動規律也在后續的研究中被發現[9]。西 恩 貝 洛 克(SianBeilock)認為“大腦之外改變大腦之內”,并揭示了參與到“環境”中的“身體”如何幫助大腦認知世界。“有無數例子可以證明,我們的身體在塑造精神方面具有強大的能力”[10]。理查德.舒斯特曼(D.F.Schmidt)也闡述了身體與環境的關系,但他認為這兩者并非都是充滿美感的[11],外部世界的過度刺激和無序態也會使人注意力分散。李吉林在情境教學中也指出在某些課堂上,與教學無關的音視頻播放、場景布置等,不僅不會產生情境感,反而使學生心生厭惡。情境與人的聯動應用到教學場景中大有可為,但情境的創設不應僅局限于生理刺激和感官體驗而忽視蘊含于情境之中的理性與秩序。教育區別于文學和其他藝術,其嚴肅性迫使我們需要在“移情”過程中更加關注情境創設的美感與認知功能。

  二、虛擬現實與教育

  虛擬現實(VirtualReality,簡稱 VR)是一種讓人不必親臨現場卻可以擁有真實環境體驗的,并可以與虛擬環境進行互動的“直觀的操作環境”[12],這種亦真亦幻的情境超越了人們慣常感知現實世界的經驗。2016年,高盛集團發布《VR/AR:下一個通用計算平臺》報告指出教育是可能率先實現虛擬現實的九大領域;《地平線報告》連續多年(2016-2020年)將虛擬現實作為影響教育的關鍵技術,“VR已經成為公認的‘thenextbigthing’。”[13]即便如此,我們還是需要找到虛擬現實與教育深度融合的切入點。

  理論上“真實環境的感受和體驗”既能實現美感的營造以達成學習者的審美移情,其3I特征對情境之中理性與秩序內容的建構相較于傳統課堂也有著得天獨厚的優勢,那么學習者的學習成效也會隨之提高。由此看來,情境教學法在虛擬現實技術的支持下或能為課堂教學帶來變革。但虛擬現實的發展并不如預期,主要原因包括虛擬現實應用程序開發門檻高、設備昂貴、不易攜帶,以及部分使用者有強烈眩暈感等。OculusVR的創始人 PalmerLuckey也認為“有些技術剛開始看起來很酷,但是慢慢就變得沒那么有吸引力了”。人們的好奇心和初期愉悅的感官體驗并不足以維持虛擬現實產業的持續發展,例如全球最大游戲平臺 Steam 上的虛擬現實游戲的銷量就遠不及傳統游戲。游戲領域如此,其他領域的虛擬現實技術應用也顯得華而不實。虛擬現實的重復、長期和深度體驗并沒有收到好的市場反饋,在學校的課堂之上虛擬現實技術更是難以普及。

  有了新技術,就必須將它用于教育教學;或是教育是一個龐大的市場,所以就必須去占領,這樣的邏輯不能成立。教學是多元素多維度的復雜活動,除了教學情境以外,還有教學目標、教學內容、教學過程和教學評價等,這些不可或缺的因素與教學情境之間,以及感性體驗與理性認知之間,都需要恰適的邏輯關系。新技術必須要有助于學校教育教學質量或成效的顯著提升,才有應用的價值和意義。我們必須去尋找這種邏輯關聯。

  (一)虛擬現實教育軟件學習者體驗調查

  基于全球最大綜合性數字發行平臺Steam 中的虛擬現實教育軟件庫,調查使用者對虛擬現實教育軟件的體驗評價,分析得出哪些情境元素能讓使用者產生愉快體驗,哪些情境元素令使用者感到厭惡。調查方法是:從Steam 平臺中隨機抽取出43款虛擬現實教育軟件,本文作者在該平臺已有的評價等級(7個等級:好評如潮、特別好評、多半好評、褒貶不一、多半差評、特別差評、差評如潮)基礎上,由高到低為之依次賦值為7~1分;以43款軟件的注冊用戶(軟件使用時長超過1小時)為調查對象,根據他們的學習體驗反饋,提取評價關鍵詞(關鍵詞涉及:真實感、界面繁簡、畫質、音效、交互性等);對收集到的關鍵詞與等級評分進行整理得到表1:

  對表1進行初步分析,發現獲得6~7分的軟件,用戶的評價關鍵詞傾向于使用如“超真實、音樂震撼、界面復雜、交互性強、可塑性強、音效反饋”等;評分在3分及以下的軟件,用戶的評價關鍵詞傾向于使用“無音效反饋、無音樂、畫質差、可塑性差”等。此次調查的結論是,虛擬現實教育軟件情境(畫面、聲音、交互性、可塑性、操作性等)創設是影響使用者體驗的最直接因素,這與李吉林教學情境“美感性”基本原則高度一致。提煉上述調查中出現的正面評價高頻關鍵詞,與 沉 浸 性(Immersion)、交 互 性(Interaction)以及構想性(Imagination)等3I功能相對應,得到虛擬現實教育軟件或虛擬學習空間創建的形式美感元素與好感標準(表2):

  由表2可見,虛擬現實教育情境能達到高品質的3I特征或功能,是通過良好的形式美感(首先是視聽美感)及各情境元素間的協同關系如畫面的擬真度、音樂的契合度以及操作的復雜度等來實現的。黑格爾、費希爾等哲學家和美學家都認為:人的視覺與聽覺是最優勢的審美感官,而美的形式一般就是通過人對事物的形、聲、色、語 言、結構和節奏等形式要素而得以感覺和知覺的[14]。李吉林情境教學中的美感性原則深度融入教學中的帶入、啟發、講授和訓練等各環節,且強調一切情境元素都要有“度”等,與虛擬現實特征不謀而合。

  (二)虛擬現實教育的課堂應用

  1.“小學英語+科學”的虛擬現實教學實驗

  杜穎進行了“小學英語+科學”的虛擬現實教學實驗,而后收集學生成績并進行總體和個體抽樣分析,結果為:參加虛擬現實學習的學生8次平均成績總體呈上升趨勢;抽取的4個學生總體成績也呈上升趨勢;前三次教學后學生成績提升速度很快,到第七次出現了陡降,她解釋“這是因為 VR課程放在了教師課程講解之后”,即先體驗再講解,比先講解再體驗效果好;最后一次與第一次平均成績相比提高了16分(21%),“這主要歸功于 VR課程和課堂交互兩個部分。VR課程突破重點和難點。而到課堂交互環節,教師幫助學生提取 VR課程的難點和重點,并在課堂教學中有更多的時間來調動學生的學習動機”,“不僅能夠監控”和“保證學生的深度學習,更可以激發學生更大的潛能”,“對課題學習產生進一步的主動性,從而形成一個良性循環。”[15]此外,該實驗沒有使用對照班做對比研究。

  2.虛擬現實融入高校思政課堂

  借助虛擬現實技術改進思政理論課的“作為一種新型的學習資源倍受關注”[16],以 期 推 動 “思政課教學的重大變革”[17]。北京理工大學、天津大學、哈爾濱醫科大學、河南師范大學等高校利用虛擬現實技術開展思政教育,在相關研究中建構了“VR+思政”的教學模式,并取得成效。其中,河南師范大學依托紅色文化資源實施“立體化”仿真實踐教 學[18]99-108,165。于麗麗 提 出了在思政中具有的美育因素,如形象性、情感性、娛樂性、普遍性、持久性,以及藝術美、自然美、社會美與科學美等[18]174,179。她創造性提 出了 讓 虛擬現實 思 政 課 真 正“活起 來”的“VR+美育+思政教育”模式[18]137-184。北京理工大學是在全國先期實施高校美育的大學之一,他們也提出了“VR+藝術+思政課”模式。

  美育本身是基于人的天性、主動性、價值感和美感體驗,與虛擬現實技術相結合,無疑是對思政教育一個很好的補充。但課堂上的審美體驗最終是為了知識與技能的習得,虛擬現實增加學習者感性體驗的同時,不能忽略這種體驗的高認知性。“以情動人”最終目的是為了“以理服人”,這是“虛擬現實+思政教育”的目的,也是“虛擬現實+教育”的目的。

  三、新情境教學模式

  虛擬現實的新情境化教學比傳統情境化教學更利于讓學生擁有在情境之中的情緒和語言記憶,并可以隨時檢索和提取這種記憶,這樣將更有利于學習的發生,更有利于愉悅情感的產生,更有利于對知識細節的探索和知識結構的建立等。從某種意義上說,虛擬現實技術似乎就是為強化情境教學而生。虛擬現實技術可以助推傳統情境教學深度化和高階化,體現為上述案例中課堂審美性和學習體驗的增強,以及學生對知識理解、記憶和創造性加工的效度與深度。綜合虛擬現實技術相較于傳統情境教學的優勢與局限、教育美學對其身心機制原理的解釋,以及課堂教學元素等,提出“高技術+高美感+高認知”三維交織的新教學模式,也可以拓展為普適于更多“智能+教育”場景的教學模式。

  (一)“高技術+高美感+高認知”教學模式

  1.高技術支持的教學場景

  “高技術”指有助于教育教 學 實施的信 息 化 手 段,包 括 人 工 智 能、虛 擬 現 實、增 強 現 實、物 聯網、云計算以及大數據等新技術,以及這種信息化手段與教學融合時表現出的完美狀態。虛擬現實作為其中一種技術,在教學應用中體現出其獨有的優勢,但距離“完美狀態”仍有較大差距。雖然以目前虛擬現實的技術水平在課堂應用的成效上未必優于傳統情境教學,但傳統情境教學也有顯而易見的局限性,即對教師的語言能力和創設室內外情境的能力有很高要求。李吉林在營造課堂情境時也已經開始采用多種媒體手段如 PPT、視頻、音樂等,雖然在情境擬真方面無法與虛擬現實技術相比,但她為信息技術參與課堂情境創設開辟了道路,為新情境教學的變革提供了實踐依據。

  高技術支持的教學場景創設可以從虛擬現實游戲中得到啟發。“虛擬現實技術的最早動機,就起于電子游戲對情境逼真性和沉浸感的需求”,“可以說,電腦游戲自產生以來,一直都在朝著虛擬現實的方向發展……從最初的文字 MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網絡三維游戲,游戲在保持其實時性和交互性的同時,逼 真度和 沉 浸感 正 在一 步 步地 提 高和加強”[19]。虛擬現實技術中的高級算法以及深度沉浸的環境營造都率先在游戲上得到體現。VR 游戲中的熱銷產品《Half-Life:Alyx》在Steam 平臺上擁有超過5萬條好評,眾多網友的評論中都提到:這是來自未來的游戲!該游戲情境擁有極致細膩的畫面、震撼的音效,以及各種虛擬現實情境元素所共同渲染出的氛圍讓玩家忘卻了真實的世界。我們假設課堂情境的創設能達成這樣的效果,那么學習者的“移情”也將呈現出巔峰狀態,這即是課堂教學場景的變革。

  當前國內各地藝術展覽館和博物館的智能化改造,以及在大中小學建立的智慧教室等,即是依托于高技術的新教學場景。這些教學場景建立起一種“在數字空間的自主瀏覽、實時交互、臨場體驗等智能化屬性的動態教學模式”,它們是教育的詩性、審美性與高科學、高技術結合的“新的棲居地”,是“一種獨特的數字世界的 美 學敘事 體 系和 藝 術存 在”[20]。這種 由技術所創 造的感性世界,或者說是灌注著生命力的虛擬空間,即是教育美學實踐所期待的本質回歸。

  2.高美感的“身臨其境”

  “高美感”指學習者身臨教學情境之中,在學習過程中所獲得的極致的愉悅體驗,與高感觸、高愉悅、高峰體驗等概念密切相關。情境教學和虛擬現實技術結合,有助于實現環境與人心、物質與精神的有機結合,達成一種美學與科學相融的、人機共生的境界。這種人機共生的境界,是在高技術支持下,情境教學“美感性”原則、教育教學藝術以及教育美學實踐達到的新高度。李吉林描述她的學生們沉浸于她利用照片和音樂等創設的情境時的表現,“孩子們都進入了情境,禁不住哭了,聽課專家也落淚了”[21]。“愛美是 孩 子的 天 性,這種 天 性是 不 需要外 力推 動的”,因此 “一切富有美感的教學過程,無不顯示出美的驅動力的作用”[6]82。

  李吉林總結出課堂情境營造的主要途徑包括語言描述、實物演示、生活呈現、圖像再現、音樂渲染和表演體驗等,這些方法其實是用文學、音樂、美術、舞蹈等藝術手法來激活學生的想象,由學生自己在腦海中創設情境。“這種美學現象和規律很大程度上表現在我們對活動的體驗、品味上。因為這里有節奏、有旋律、有色彩;那么有一種特具魅力的情緒吸引力使人沉浸其中,備受歡暢愉悅之感染,如癡如醉、灑脫飄逸、心曠神怡。這便是美感了。”[22]以這樣的美學觀來透視虛擬現實技術支持的情境教學,其實質是在教育教學中借用技術來創設逼真情境,使學習者“身臨其境”,通過氛圍營造使學生深度沉溺在情境之中。T·里普斯認為這種在空間形式中所感受到的愉悅,本質上是一種與環境的共情,也就是課堂情境的審美移情。

  “身臨其境”的體驗與美感性高度相關,它總是被用于贊賞文學、音樂、美術等藝術作品所達到的審美境界和美感效果。在創設情境時,文學用語言描寫,美術用色彩造型,音樂用旋律和聲,舞蹈用肢體創造,以此引導觀賞者獲得身臨其境的體驗。“身臨美的事物會使他們痊愈。這種現象幾乎在所有健康兒童身上都有體現。”[23]這是人類藝術和審美活動的奇妙之處。

  3.高認知的情境理性

  “高認知”指在新情境教學中,建立起感性情境創設與理性智力培養之間的內在邏輯聯系,并最終完美達成、甚至超越教學目標,它與高深知識、高階思維等概念密切相關,也可以說是這些理性活動的總括。“高技術”和“高美感”唯有與“高認知”結合,新情境教學模式才能建立起完整的課堂生態,使教育美學的價值得以實現。 “情境理性”(Situatedrationality)理論認為,人類的理性總是嵌入在具體情境里,并隨著情境的變化而變化;先驗的、抽象的、普適的理性是不存在的。每一種情境都是人類在某一個特定的時空點上發生著的認知過程與人生體驗,在此基礎上他把知識類分為四類:第一,“是什么”,這是關于數據和事實的知識;第二,“為什么”,這是關于原理和規律的知識;第三,“怎樣做”,這是關于經驗和能力的知識;第四,“知道是誰”,這是關于社會關系的知識。前兩類是“顯性知識”(Explic-itKnowledge),學習者可以通過查數據、讀材料而獲得;后兩類是“默會知識”(TacitKnowledge),學習者需要通過親歷親為的實踐或人際互動來獲得。而這兩大類知識的學習與獲得是相互關聯的,即從“親歷親為”的感性情境獲得的經驗知識中抽象出顯性知識。“情境理性”就是這兩大過程內在關系的表述。理性與情境之間的邏輯關系是:知識源于情境、變化于情境;情境蘊含著知識,折射著體驗,它們彼此包容,互成因果。

  情境不只是感性經驗,而是決定了知識的來源與特性,例如知識的情境性、工具性、分散性、動態性、互動相生性和共享性等,當然也決定著學習的內容與方式。此外,人們掌握的知識,其性質、種類和數量也不盡相同,沒有一個人能掌握所有知識,且知識分布于生命的不同階段,所以知識和理性也根植于感性與經驗中,它產生于真實情境(包括虛擬現實情境),并決定了知識應用于情境和新情境的水平。情境學習理論認為,有意義的知識建構只有在結合了真實情境的學習過程中才能夠發生[24],而“學生學習的最好方式,是通過理論結合實際的方式來對這些知識進行形象的理解”,且“具有豐富自然的交互方式,有利于增進學習體驗、激發學習動機、促進情境認知和知識遷移等。”[25]其實,中國美學理論從來就沒有離開過理性,經典的藝術作品從來都是感性和理性完美結合的產物。就如古代詩人將自己懷才不遇的憤懣、仕途坎坷的郁悶以及對時代的歌詠寄情于山水,他們的作品即是感性與理性的完美結合。

  情境教學的初衷是為了更好地讓學生理解和掌握知識,促成學生智力的發展,對學習材料或情境能夠“有順序的觀察,使學生獲得的材料是有條理的,而不是凌亂的,學生的思路也隨之條理化了”[6]9。“教學過程怎能丟棄美而單純進行知識教學呢?”李 吉 林提 出 的情境 教學“真、美、情、思”四元素中,“真”被放在首位,理性邏輯是一以貫之的主線,“美情思,根本目的都是為了求真”。 “真”即是通過美的感知、激發美的情感,以促進思考,掌握知識,提高思維與認知能力。這也是情境教學不僅讓學生愉快,而且實實在在學有所獲的原因所在。這種強調情境與邏輯相關聯,“外在形式與內在邏輯完美統一”的教學,也稱“審美化教學”[26]。在這樣的教學中,情境的設置越具體、越富有細節、越貼近學習者的生活經驗,越能 讓學習 者“身臨 其 境”,越能促進學習者獲取知識。真實情境的引入使得課堂變得生動、活潑,更能激發學生的學習興趣,促使他們更好地理解學科知識的意義[27]。這種教學在國外也稱為情境化教與學(contextualteachingandlearning),目的也是促使學生在他們所學的學科知識與現實生活之間建立聯系[28],讓知識與思維這些抽象的內容和思維過程變得直觀,即“變抽象為具象的高度的感性體驗”過程。遵守感性與理性高度融合的特性與規律,由此產生的審美過程才具有在身心快感基礎之上的高度精神美感體驗。

  “情境理性”是“情境”這一概念的內涵和外延,是其在高技術支持下發生的演變。倘若沒有內容或內涵,再美的感性形式、再強烈的美感體驗,都只是短暫的生理快感而難以為繼。這一現象在虛擬現實支持的娛樂產業中較為常見,在一些商場和游樂園中的虛擬現實項目,游客們總覺得“體驗一次就好”。如果虛擬現實的情境創設只具有感官刺激的功能,那么充其量只是一個高級玩具,從而缺乏對使用者持久的吸引力。因此,在情境教學中對理性知識的關聯是新情境教學模式的成敗所在。

  (二)新情境教學的元素與模式

  情境教學中的“真、美、情、思”四元素,和以美感性為主要線索所構建的情境教學四階段模式,可以為虛擬現實與學科教學深度融合模式提供參考:首先是引入情境和感知美的表象,讓教科書文字描繪的情境轉變成虛擬現實中動靜相宜、豐富多彩、有聲有色、可見可觸摸的生動情境,讓學生融入氛圍;然后分析情境、理解美的實質,通過虛擬現實的圖文和語音引導學生從形式入手,運用概念、辨別美丑,做出正確判斷;之后,通過再現情境來激發學生表達美的欲望,創造表達美的自由時空,任學生的思維自由發揮,讓學生樂于表達、善于表達,實現對學生的能力和智力的促進;最后,誘發學生審美動因,以真情、熱情和高遠的意境讓師生產生情感共鳴,誘發學生審美的動因與審美的追求,激活學生的想象,促進學生高階思維的發展。利用“高技術+高美感+高認知”模式與虛擬現實相結合,學生在虛擬學習情境中可以到宏觀宇宙遨游、到海洋深處潛行、到地球內部探索、到微觀世界去發現。除此之外,文學作品例如中國的《山海經》《封神演義》《聊齋志異》《后羿射太陽》等,古希臘的《伊利亞特》《奧德賽》《神譜》《變形記》等,本身就具有虛構想象的特征,作為虛擬現實課程資源來開發,不僅能夠激發高美感的藝術體驗,還能培養理性邏輯和認知能力。

  (三)虛擬現實情境教學的特征

  傳統情境教學已被證明可以高度激發學習者學習活力且取得成效,那么作為高技術支持的新情境教學,理論上應能加倍激發學生的學習活力,且取得更高甚至超高的學習成效。要達到這樣的目的,需要將傳統情境教學與虛擬現實游戲特征相結合,既要有學科內容,又要讓學習者有深度沉浸感。因此,新情境教學應至少具備以下功能:首先,新情境教學應具備一套擁有獨特文字、符號、聲音、影像等交織構成的新系統環境;其次是課程資源的調取、存儲 與修改,以 及知識圖 譜 的導 入;再次是交互功能的引入,包 括 師 生 互動、生生互動、作業的提交與評價;然后是高自由度的探索功能,這也是實現虛擬現實高沉浸感尤為重要的功能;最后是獎懲與排行榜系統的設置,這將很大程度決定學生對當前學習情境的興趣能維持多久。

  四、“智能+教育”的變革

  虛擬現實技術與情境教學的誕生相隔近40年,但它們都致力于讓使用者和學習者達成“身臨其境”的體驗。這種共性為兩者相遇,更為教育美學的理論研究和實踐探索的再度興起埋下了伏筆。虛擬現實技術與情境教學的深度融合,無疑會是一場深刻的教育美學實踐變革。而實現這一切的前提是,教育管理者、教師以及教育技術從業人員都不僅要具有合格的信息化素養,還必須具有審美與人文素養。教師和學生群體也要具備系統的美學素養和審美品鑒力。這不僅是為了在“智能+教育”的發展過程中找到人性和詩意的棲息地,也是為了避免智能技術在娛樂至上和消費主義的喧囂中走向歧途。如此,教育與智能技術深度融合的內生變量才能轉而形成富有生機的新教學情境,以教育美學滋養技術與教育的共生。 “高技術+高體驗+高認知”的新情境教學模式,本質上是在高科技時代,兼容美學規律、科學規律和實踐規律三大邏輯,對傳統情境教學和教育美學實踐的探索與改造。期待以此為契機,加快“智能+教育”的深度融合與變革。

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