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動漫藝術的視覺文化分析

2021-4-10 | 游戲動漫

 

20世紀末,隨著互聯網技術的進一步發展,帶動了視覺訊息的大量傳播,各類視像充斥著人們的視野,并影響著人們的生活形態與思考模式。影像成為后現代社會中傳遞主控資訊的媒介之一,此時視覺對于人類的認知活動而言占據著至關重要的地位。而致力于視覺文化層面的討論也受到了越來越廣泛的重視。

 

視覺文化的研究范圍囊括了最開放和跨學科的圖像研究所涉及的領域。持后現代主義觀點的學者認為,我們身處“文化的社會”,任何生活經驗都會轉換成一種視覺文化。從這個意義上來說,視覺文化包含對可見的具有一切美學事物意義感知的所有視覺藝術形式。視覺文化的發展也同時拓展了人們對事物觀看的方式,觀看手段不局限于單純的通過眼睛對現實世界的直接感知,科技的進步也給觀看“媒介”的技術性領域提供了較大的發展空間,如照片、電視、電影。而動漫藝術在當今社會的發展,所滿足的并不僅僅是對現實事物觀看媒介的拓寬,對于人們來自于想象世界的某種情境的視像化呈現帶來了更多的可能性,現代電腦技術中數字化轉變一方面豐富了動漫藝術的創作手段,另一方面也促進了對于影像經驗向個人表達的轉換方式。

 

動漫藝術作為當代視覺文化的重要類型之一,其表達方式與電影一樣,也具備導演、編劇等一整套完善的影視制作體系,但相對于電影藝術而言,動漫藝術的虛擬性也體現出比電影藝術更廣闊的表現空間,并且作為最單純的想象力與圖像創作的載體,它可以超越時間與空間的題材限制,以其時尚性的思維和視覺歷險性,承載更多的奇思異想。動漫藝術就本質而言也是繪畫,只是在繪畫造型形態基礎上進行變形夸張并使其賦予動態感的表現方式。然而動漫在當今社會的影響力要遠遠大于繪畫藝術,這除了動漫藝術本身的特質之外,其在電影領域中的廣泛應用,對電影中所要表達的某些情境的完善,以及在信息技術的與傳媒手段的高度發達今天,對于比以往任何時代所接受的視覺圖像更為多元刺激的年輕人來說,他們對最前沿的視像感知更為敏感,而動漫藝術作為當下最前沿的視像,青少年無疑是其最普遍的受眾群體。

 

動漫藝術按照嚴格的概念劃分為動畫與漫畫兩種形式,而影視藝術中鏡頭感片段剪輯和鏡頭空間遞推視覺效果在漫畫中的使用,對現代敘事漫畫形式也產生了具體影響,導致了現代敘事漫畫具有影視分鏡頭劇本的特征,動畫創作者于是不失時機的在此基礎上與漫畫家攜手合謀,動漫藝術由此衍生,且逐漸演變成為了一個獨立的概念。隨著科技進步與傳媒技術的發展,動漫藝術的視覺呈現形式也日趨多元,從制作技術和手段上分為以手工繪制為主的傳統動漫和以計算機軟件為主的“CG”(computergraphics)動漫;按表現形式來分又分為動畫電視與幻燈片動畫;從空間視覺效果上又有二維和三維的劃分。盡管“動漫”只是一個新興名詞,起源于上世紀90年代末期,卻承載著工業化社會到信息化社會轉型過程的中的諸多前沿科技成果。并且當代動漫藝術業已成為輻射網絡游戲、圖書小說、動漫產業鏈等多領域的學科。從視覺文化意義上來看動漫藝術是一種綜合的藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物。動漫藝術中的所有形象,包括角色和背景,都是運用造型藝術手段以夸張、變形、寓意和象征等手法人為塑造的,其像視結構是以美術造型元素為材料的視覺經營,都要進行角色與背景的影像結構設計,無論是平面繪畫風格還是3D技術動漫,都以視覺藝術作為其基本創作理念的立足點,因此,視覺語言是動漫藝術的根本特征之一,并且動漫中的造型是一種具有虛擬性的帶有影視特征和影像性質的藝術造型。動漫藝術中的所有形象都是來自于創作者的想象力和假設,角色和場景皆是假定的,這種虛擬的非對現實再現的特質也決定了動漫藝術創作中夸張、變形等手法存在的合理性,可以不受限制的特殊表現力,突破現實常規為想象提供圖像呈現,從而達到塑造一種奇特的荒誕美感的特殊視覺感受。

 

一、動漫藝術中前衛品質的形式體現與觀看心理動因

 

動漫藝術在當今社會受到廣泛關注并產生重要影響,除了科技因素這一客觀條件外,自身獨特的視聽語言也是至關重要的一方面原因。作為動漫藝術的視覺樣式盡管是依靠對現實形象的變體處理和想象力的視覺呈現等藝術手段來完成,卻又并非完全舍棄客觀對象的形態。根據格式塔心理學的理論依據,知覺到的東西是大于眼睛所觀看到的東西,任何一種經驗到的現象其中每一成分都牽涉到其他成分,雖然“格式塔”是現實世界“真實的表象”卻并非是對“真實的表象”的完全再現。例如,一只作為動漫形象的兔子與現實世界中的“真實的兔子”相去甚遠,然而,我們依舊可以辨識出這是作為兔子存在的形象,這是由于藝術家通過主觀藝術創作提取“真實的兔子”的一般形象感知及感覺特征,這些被提取的特征與現實中兔子的特征逐點對應,在此基礎上對現實中兔子形象進一步抽象化演繹,盡管并不等同于現實中被命名為兔子的知覺實存,但與現實中的兔子卻是“同型”的。

 

另一方面,心理投射機制也是動漫形象視覺呈現的深度動因,貢布里希曾說:“我們內部的維度感與我們對比例的視知覺相去甚遠,內部的感覺傾向夸張,請試著把鼻子摁下去,你會覺得你的鼻子完全變了樣,而實際上位移也許還不到幾分之一英寸。”[1]正是緣于此,如果將一個動漫人物的唇線由向上揚起的上弧形改動為下弧線,整個人物的表情隨之而發生變化,甚至畫面的整體氛圍以及整個故事情節和一系列敘事邏輯都會受到影響。而在寫實繪畫中,依靠對主體形象的某個局部變動來試圖完全改變整個形象表情幾乎是不可能的。動漫藝術最明顯的特征是“變形”,而這種“變形”是以賦予具體形象以抽象概念為前提的。動漫藝術中寫實風格的作品也不同于以再現客觀物象為目的的寫實繪畫,動漫作品中的寫實只是相對程度上的寫實,而并非再現式的寫實,與廣義上的造型理念有著程度上的不同。因此,動漫藝術可以通過更多風格樣式來表現,即使是高度的變形與夸張也不會產生異議,因為高度假設性的心理先機能夠超越基于對客觀世界再現經驗體系的恒常性認知,而基于心里投射機制的原因,其視覺形象依然有著引導觀者探尋其原型對應的心理指向,正如阿恩海姆所言:“投射所產生的不是一種靜態偏離,而是一種動態變形,我們所感到它似乎是一種有活力的東西,從它身上看到一種張力,這種張力指向它的變形,并由之開始的原形。”[2]因此在高度假設性心理先機與心理投射機制的雙重作用下,動漫藝術反而會構成另類視覺體驗與感染力。

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