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動漫專業教學模式思考

2021-4-10 | 游戲動漫

 

動漫設計在中國作為一門大學里的新興專業,其教學方向的把握正處在初步探索階段,所以作為一名動漫專業的教學人員,在具體教學的過程中,對于動漫專業教學方向的思考是必不可少的。在中國經濟向市場化過渡的大環境下,中國動漫產業也在向市場化轉變,這個時期的中國動漫所接觸和融合的信息是異常豐富多彩的,當然這其中對中國動漫自身發展的影響有利也有弊。怎樣在這么多的信息沖擊下把握自己的方向,發展有中國原創特色的動漫,是現階段中國大專院校動漫教學的主要任務和方向。

 

動漫設計是將動畫、漫畫兩個內容合并在一起的,它至少涵蓋了動畫、漫畫、游戲三個方面,這個概念在中國也是近兩年才不斷發展形成。目前,動漫產業的發展已經被列入國家計劃,政策給予了動漫發展更好的空間,從而促使動漫相關的產業和專業方向都更加豐富和細化。在中國這樣大好的“外部環境”下,中國動漫的發展所欠缺的不是政策和市場,而是中國動漫產業鏈的形成和動漫的原創特色。動漫產業是一個比較長的鏈條,從企劃融資、經過設計和制作、到最終動漫相關作品和附屬產品的上市,這個過程中要融合太多人的勞動和智慧以及時間和資金。所以動漫產業鏈的形成不是短期內只靠教育和人才就能做到的,而是需要大量的人力和部門的協調、經濟條件的允許和相關動漫人才的具備才可以完成的。那么中國大專院校的動漫教學所能為中國動漫產業做的就是:“培養有原創能力的動漫人才”,這是發展動漫產業所必不可少的核心動力,所以我們的教學方向當然要以原創特色為中心。

 

隨著近幾年動漫產業的升溫,國內先后開設了動漫專業的高校超過二百家,而就讀的學生超過了兩萬人。在如此短的時間里,動漫專業的發展如此之快是為了適應市場的需求,但同時也帶來了一系列的問題。中國動漫在二十世紀五、六十年代有過短暫輝煌后,幾乎就停止了發展的腳步,所以中國國內的動漫作品和相關的人員都相對匱乏,而目前在動漫行業有所成績的人大多是二十世紀七、八十年代的人,他們是看著美國和日本動漫長大的一代,大多都沒有接受過動漫方面的專業學習,其中相當大的一部分是自學成才,所以在他們的一些作品風格中,我們不難發現有美國和日本動漫的影子。而這些人中有很多正在教授我們的下一代動漫人才,所以在這個教育的過程中,強調中國原創特色就顯得格外的重要,我們可以學習國外動漫相對成熟的模式和其中的精華部分,但是在美、日動漫的夾擊下,要想讓中國動漫沖出一條自己的道路,堅持中國原創特色是唯一的方法,也是中國動漫可持續發展的根本原則。當然,不可否認,在一些個別動漫人的作品中,我們也能看出,他們正為中國原創特色而做的努力,比如姚非拉、夏達、胡蓉、阮均庭、聶俊、翁子揚等一些國內動漫人,他們的許多作品中都隱約透出了尋求中國原創的理念,不論畫風是寫實還是寫意,也不論故事是長還是短,他們的作品從取材到畫面的表現都或多或少的體現了中國特色。從這些動漫人的漫畫里,我們可以得到一點啟示,他們的作品有思想,有特色,是原創,還融合了中國元素在里面,這就是我們喜歡并且容易接受的原因,所以我們的動畫方向也必然是如此。

 

動畫和漫畫是無法分家的,不論是歷史還是現實都證實了這一點,在日本,現在的一種動漫模式依然是很有借鑒意義的:先出漫畫連載,在成本較低的雜志期刊上發表,看受眾群的反應,如果好,可以考慮制作動畫,必定收益不會太差;反之如果漫畫階段的反應不好則不用浪費人力、財力和時間去制作沒有太大收益的動畫了。這樣的動漫制作模式是一種相對安全性較高,并且融資較容易的一種方法。目前日本的許多動漫制作都是以這種模式為基礎的,所以說,作為一種較為合理有效的方式,我們是可以借鑒的,當然是在聯系中國實際情況的基礎上有辨別的學習和借鑒,但是從中我們可以確定一點的就是:動畫不是單獨存在的,它的基礎是漫畫,更確切地講是原畫設計師,那么在大專院校的動漫教學中,就要把原畫設計作為教學內容的重點環節,我們要培養的動漫人才,首先要有豐富的想象力和原創能力,并且具有嫻熟的手繪功底,然后才是計算機及相關軟件知識和應用,最后是對動漫制作環節的全面了解和市場運作能力。要想真正的培養有原創能力的動漫人才,我們所擔負的任務是重大而艱巨的,那么在教學的過程中,這其中的中心和關鍵需要教學人員的謹慎把握,對于課程的設置以及課時的劃分都要有所偏重,長遠來看,動漫人才最重要的是原創能力和手繪功底,不論在動漫制作的哪個環節都是不可缺少的,所以這方面的課程不應該忽視,而一些相關軟件的學習只是技能性的知識,不經常應用是很容易忘記的,并且在動漫制作中只有個別環節需要熟練掌握,最好的方法是在地實際應用中練習和提高,所以這方面的學習不應占據太多課堂時間。站在中國動漫的發展高度,學習動漫最難的不是手繪功底也不是應用軟件,它核心的內容和原動力是以豐富想象力為利刃,對于中國動漫原創特色思想的堅持和深入挖掘。而我們的動漫教學也必須時刻以這樣的核心思想為引線,傳授動漫的相關知識,只有這樣才能更好地擺正動漫教學的方向,為中國動漫的可持續發展提供有動力的新鮮血液,從而為下一代動漫教育甚至是文化教育都打好一個較為堅實的基礎。

 

動漫要真正作為產業來發展,在市場經濟的前提下首先要考慮制作資金的問題,而要讓投資商出資,他們必定要考慮投資的風險以及收益率,在沒有足夠的信息證明他們的投資是有價值的時候,再有潛力的產業都很難讓投資商輕松出資。而美、日、韓等國的動漫產業的例子就可以給我們這方面的啟示:美國是動畫開發者,美國的動漫產業所創造的產值是全國產業的第四位,這里面還不包括它的周邊開發利潤,比如電影漫畫——《蜘蛛俠》。在韓國,動漫產值是第三位,它的電視劇和電影產值在文化產值中占比重較大。在日本的國民產值中,第一位是旅游業,動漫產業則是第二位,關于“動漫是第二產業力量”在日本正真切的體現著。而中國的動漫產業給國家創造了多少收益呢?據初步統計,前七十個產業里面沒有動漫產業的名字。

 

所以說,我們的動漫是有很大的發展潛力,但是要發展成產業還有很長的路要走,這個過程中,我們需要做的很多,而動漫教學則擔負了動漫產業發展的基礎環節。要想讓中國動漫產業化,必須要讓投資商看到可觀的收益,而收益中除了動漫本身的利潤還有相關附屬產品的開發利潤,但是這些要建立在優質動漫作品的基礎上。如果這些環節都可以相對成熟的鏈接起來,那么就不必擔心動漫制作的資金問題,而中國的動漫市場和受眾人群則是更不用擔心的問題了。

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