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勸導式設計在手游引導中的表現與策略

來源: 樹人論文網發(fā)表時間:2019-06-26
簡要:依據手游背景, 市場現狀與存在問題, 分析手游引導的必要性。從交互設計的研究對象出發(fā), 將手游引導納入交互設計的研究范疇, 找出手游引導的理論支撐勸導式設計理論。對勸導式設

  依據手游背景, 市場現狀與存在問題, 分析手游引導的必要性。從交互設計的研究對象出發(fā), 將手游引導納入交互設計的研究范疇, 找出手游引導的理論支撐——勸導式設計理論。對勸導式設計及勸導行為模型進行分析, 將勸導行為模型的三要素作為手游引導的三個方向, 結合實際案例總結出與三要素相關的引導內容, 從有效觸發(fā)用戶行為出發(fā), 整理引導內容中關鍵信息, 從中提煉出應用于手機游戲引導的策略。

電子技術應用

  《電子技術應用》(月刊)創(chuàng)刊于1975年,由信息產業(yè)部電子第六研究所主辦。是中國電子行業(yè)、IT領域的科學技術類權威期刊,發(fā)行到世界20多個國家和地區(qū)。

  當今智能移動設備發(fā)展迅速, 手機功能更加完善, 越來越多的人通過手機游戲消磨時間、放松身心。與此同時, 手游市場一片紅火, 但真正經受住市場考驗的游戲并不多, 一個關鍵原因便是游戲引導枯燥, 大幅降低了玩家體驗, 導致玩家留存率下降。手機游戲不同于普通app, 交互方式更復雜, 若沒有恰當的引導, 用戶舉步維艱, 容易產生負面情緒。

  手游引導以帶領用戶完成游戲體驗為目標, 游戲體驗則是在用戶行為的基礎上產生。著名學者辛向陽指出:交互設計已從最初對物的設計轉變?yōu)閷π袨榈脑O計, 因此, 針對手游引導的設計屬于交互設計范疇, 而在交互設計領域, 以關注用戶行為為核心的重要設計方法便是勸導式設計理論, 由此, 應用勸導式設計對手游引導策略進行探究便有了實際意義。

  一、勸導式設計及相關理論

  勸導式設計是指利用勸導技術或社會影響, 改變用戶行為或態(tài)度的理論方法。勸導技術一詞最早由美國斯坦福大學Fogg教授提出, 指采用說服而非強制性的方式, 使用戶意圖與行為發(fā)生改變的技術。勸導式設計中最重要的理論模型是Fogg行為模型 (the Fogg Behavior Model) , 該模型指出了與用戶行為相關的三個關鍵因素:能力, 動機和觸發(fā)因素。當用戶的能力越強或動機越高時, 行為達成的可能性越大。用戶行為還受到觸發(fā)因素的影響, 很多目標行為之所以沒有發(fā)生, 是因為缺乏在正確時間出現的觸發(fā)因素。施加觸發(fā)因素可使行為臨界值發(fā)生變化, 增加達成行為的可能性。

  二、勸導式設計在手游引導中的表現形式

  (一) 與用戶能力相關的引導

  Fogg教授將能力定義為六個方面:時間、金錢、腦力、體能、社會傾向與不合常規(guī)。在手游引導中, 增強能力即是通過引導有效降低用戶時間成本, 減少游戲過程不必要的體能消耗且增強用戶腦力認知, 并使游戲體驗符合用戶的使用習慣。通常用于向用戶解釋游戲背景、玩法與規(guī)則, 常出現在第一次進入游戲時。引導的方式主要有兩種:信息傳達式的引導和基于游戲場景的教學。信息傳達式的引導常表現為文本、動畫、語音的形式, 特點是輕量化, 對用戶打擾少;基于游戲場景的教學是指:模擬真實游戲場景, 引導用戶進行相關游戲操作, 特點是交互性強, 學習效果好。

  (二) 與用戶動機相關的引導

  Fogg教授將動機分為三類:喜悅與痛苦、希望與恐懼、社會認同與社會拒絕。喜悅、希望和社會認同是正面情緒, 營造正面情緒迎合用戶是增強動機的一種策略, 同時, 痛苦, 恐懼和社會拒絕是用戶希望規(guī)避的結果, 也可對這類負面結果適當展現, 刺激用戶產生動機。

  (三) 與觸發(fā)因素相關的引導

  觸發(fā)因素需具備三種特性:可覺察性, 與目標行為相關性、同時具備能力與動機。對游戲元素的展現與暗示, 對游戲行為的反饋與關聯(lián), 對能力、動機的協(xié)調與增益是新手引導成功觸發(fā)用戶行為的關鍵要點。通常用以聚焦用戶視點, 告知操作行為, 給予反饋說明。

  1. 聚焦用戶視點

  常使用遮罩、氣泡、紅點及動效的形式。遮罩引導通常對界面無關元素用黑色蒙層處理, 轉移用戶視線至關鍵信息處, 具有極強的信息導向作用。氣泡引導常承載少量文本信息, 通常用以對界面元素做出解釋。紅點引導指在某些功能或信息入口處設置紅點提示。動效引導常用于解釋游戲操作或信息路徑。如游戲中點擊按鈕彈出窗口, 可設置動效使窗口從按鈕處逐漸放大, 關閉時沿著打開路徑逐漸收納于按鈕處。

  2. 告知用戶操作行為

  如今手游交互行為趨于復雜, 還需要各種觸發(fā)因素引導用戶完成相應游戲行為。如在大型競技類手游《王者榮耀》中, 玩家購買裝備的基本流程是先進入商店, 再進行購買, 整個過程相對于游戲節(jié)奏比較費時。因此, 游戲提供了一種快捷的購買方式:在金幣旁提供裝備智能匹配。這樣可直接告知用戶購買結果, 從而更高效地觸發(fā)用戶購買行為。此外, 在《王者榮耀》中, 加載游戲場景需要耗費一定時間, 因此, 在進入游戲前有一個進度頁面, 但用戶對此并無需求, 游戲設計者做了巧妙的處理, 將一些重要又容易忽視的游戲信息在此頁面?zhèn)鬟_給玩家, 不僅能緩解焦慮感, 也可有效觸發(fā)游戲行為。

  3. 給予反饋說明

  反饋是指對操作行為的指示或回應。當用戶進行了錯誤的游戲操作, 給予反饋提示, 告知后果與正確做法可有效觸發(fā)用戶達成正確游戲行為, 此外, 對于線性的游戲進程, 在一個游戲節(jié)點完成后給予下一步的操作說明, 也能很好的觸發(fā)用戶行為。

  三、手機游戲引導策略

  (一) 引導時機恰當性

  手游引導中, 根據游戲內容及游戲進程, 選擇恰當的時機進行引導才能起到事半功倍的效果。游戲基本操作, 故事背景這種極其重要的信息在第一次進入游戲時進行引導比較合適, 可使用戶快速形成印象, 并依據基本操作探索更多游戲體驗。當需要引導的內容較多時, 盡量避免將內容一次性傳遞給用戶, 有條理有層次的進行引導才能被用戶更好的理解, 此時可根據不同內容之間的關聯(lián)性選擇恰當的引導時機, 如在益智類手游《開心消消樂》中, 剛打開游戲就交代了解救村長的故事背景, 然后依據操作難度對不同消除玩法依次進行引導:從3個動物連線的初級玩法到多個動物、特殊動物連線的高階玩法。

  (二) 引導場景合理性

  在游戲中需要依據不同游戲行為選擇合理的引導場景。如針對用戶能力的引導, 若操作相對簡單, 通過文本或圖片就能講述清楚, 可直接在游戲場景中采用信息展示的方式進行引導。若是復雜的交互行為, 可模擬實戰(zhàn)場景, 吸引用戶參與到游戲學習中, 將復雜的游戲行為逐個擊破。此外, 結合游戲場景的特性進行引導往往也能起到不錯的效果, 上文提到《王者榮耀》會在加載游戲的頁面中進行引導, 這種引導方式充分考慮了等待加載的過程中玩家無所事事的狀態(tài), 游戲設計師應當深入了解不同場景的特性, 結合用戶狀態(tài)探索更多的引導形式。對于故事性較強的游戲還可結合游戲背景設計相應的引導場景, 使玩家更有代入感。

  (三) 引導形式高效性

  在選擇了恰當的時機與合理的場景后, 還需要確定最終的引導形式, 如何讓引導更高效是設計引導形式的重點。引導高效性應本著結合目標場景與目標對象進行設計的原則。設計時可從提升效率, 減少思考, 避免打擾, 可視化設計四個方面進行考量。提升效率即是幫助用戶花較少的時間完成目標, 如在《王者榮耀》場景教學中, 引導玩家使用技能是通過視覺標識與語音解釋相結合的方式, 視覺標識告知玩家如何操作, 語音作為旁白串聯(lián)整個引導環(huán)節(jié)甚至起到激勵用戶的作用;減少思考是指減少用戶不必要的腦力成本, 使用更高效的引導形式傳達同樣的意圖。如引導用戶移動, 用文本描述的形式不如在地上設置用戶到目標地點動態(tài)標識的形式高效。避免打擾是指對用戶引導時拿捏好尺度, 需要起到引導效果但也應避免對用戶造成過多干擾, 因為游戲過程中引導只是一種輔助手段, 重點還是用戶自己的游戲體驗, 如上文所提到的聚焦用戶視點常使用紅點、氣泡、遮罩的形式, 遮罩對用戶的打擾程度強于紅點與氣泡, 需要謹慎使用。可視化設計是指在減少認知負荷與提升行為效率的宗旨下, 通過組織化的信息, 在不減少信息總量的前提下, 通過平衡使用者的認知能力來實現目標。如戰(zhàn)術競技類手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》中, 當玩家附近有聲音時, 會在小地圖上顯示其位置, 并用槍聲、車聲、腳步聲等不同圖標表示來源。

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