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新型動漫高等教育系統建構

2021-4-9 | 游戲動漫

 

近幾年來,中國在經濟發展方面取得了舉世矚目的成就,2010年,我國超過日本成為世界第二經濟大國,經濟學家們預計在2020—2025年間,中國的經濟總量將超過美國成為世界第一,但也許人們沒有注意到,比這更大的跨越在動漫領域已經實現,曾經薄弱的中國動漫產業在經過數年幾何級數的增長之后,目前我國原創動畫片產量已悄然成為世界第一。

 

原創動畫片產量一直以來是衡量一個國家動漫發展水平的重要指標。2010年,我國的動畫制作機構生產的原創動畫片達到了22萬分鐘,這一生產規模已超過動漫傳統強國——日本和美國。同時,我國已擁有超過5000家動漫生產機構、20多萬從業人員和50多萬在校研讀動漫專業的學生,我國動漫人才數量也遠遠超過美國、日本等國家。這些數據使我們感到,今天的中國已躋身世界動漫強國之列。

 

但遺憾的是,量變并沒有真正導致質變。目前,中國的動漫產業現狀可以用一個詞概括——“大而不強”。據調查顯示,目前中國青少年最喜愛的20個動漫形象中,絕大多數仍來自海外,米老鼠和唐老鴨、機器貓和蠟筆小新等名列前茅,榜上有名的本土動漫形象只有喜羊羊和孫悟空。另據新浪網的一份網絡調查表明,在1100位網民中,以10歲為一個年齡段,不同年齡段人群最喜歡動漫形象的調查中無一動漫形象出自中國動漫作品。近幾年出品的國產動畫片中有些畫面制作粗糙、情節缺乏創意,與國外經典動漫相比其觀賞性不高,缺乏生動的動漫語言,沒有塑造出有人氣的動漫角色,更無法贏得孩子的喜愛,我國動漫作品所產生的經濟效益和社會影響也落后于國外動漫作品。提到此我們要問是不是中國動漫人缺乏想象力和幽默感,不能更高水準地搞創作?還是我國發展動漫產業思路存在問題?究其原因,筆者認為,我國動漫教育整體水平不高是主要因素之一。

 

一、我國動漫高等教育發展現狀

 

對于我國的動漫教育,據不完全統計,目前全國已有400多所大學設立了動漫專業,1200多所大學開設涉及動漫的課程,而2000年時,我國僅有幾所大學有動漫專業。也就是說,這些年我國動畫高等院校以平均一年幾十所的增長速度在增長,這在中國教育史上前所未有,在世界教育史上也是個奇跡。也許正是由于這個原因,我國動畫高等教育才相繼出現了一些問題,目前國內的許多動漫企業都異口同聲宣稱“缺動漫人才!缺很多!高薪難求”,但另一方面,每年又有大批的動畫專業高校畢業生為找不到適合的工作而煩惱,有的則不得不選擇轉行。另外,目前在我國開設動漫專業的高校中,有部分學校的動漫專業屬盲目跟風,存在師資不齊、課程設置不科學、教學體系不健全,課程名稱與教學內容不對應等問題。其他動漫教學開展比較正規的學校雖然教學相對規范,但也存在著對我國動漫發展狀況和對動漫行業的人才需求不十分了解,對培養的動漫人才缺乏市場定位,教學內容同質化現象嚴重等問題。我國動畫產業正處于高速發展的階段,除了傳統的漫畫和動畫,現代動漫產業還涉及電影、電視、網絡、數字娛樂、出版傳媒等眾多領域。動漫產業的大規模發展必然會帶來企業對專業人才的多樣化和細分化需求,我們的動漫教育也應跟隨時發表展,避免趨同化和一成不變。因此,我們急需一種新型的動漫高等教育體系。放眼世界,美國、日本以及歐洲的發達國家在多年的動漫產業發展中形成了各自相對成熟的動漫教育體系。下面,筆者根據自己的體會解析、展望我國新型動漫高等教育體系。

 

二、我國動漫高等教育應具備多層次、細分化、專業化的動漫教育體系

 

西方動漫產業發達國家的動漫教育體制是在其與產業發展和社會需求的多年磨合中產生的。今天,隨著動漫產業的發展壯大,他們的動漫教育體制的細分化、專業化的趨勢越來越明顯。如法國、美國等國家的高等美術院校開設的動漫專業,往往是培養動漫策劃人員和動漫藝術創作人才的專業學科,學生未來的就業方向是動漫企業中的導演、策劃或藝術指導等高級專業人才。而在綜合性大學中開設的動漫相關專業,多是為培養理論、史論和方法論等方面的研究型人才。綜合類大學畢業生的求職方向往往是動漫企業中的市場策略分析、產品定位分析、專項軟硬件開發等研究型崗位。相對于高等美術院校和綜合類大學,法國、美國等國家還擁有數量眾多的高、中等職業技術學校和私立動漫培訓機構。此類學校培養人才的目標通常與市場聯系緊密且專業方向清晰,學生在學校里除了可以系統地學習動漫知識,還可以針對某個動漫領域中的某個環節進行專項研修,而他們畢業后大多可以比較方便地找到對口的工作。自上世紀末我國推行教育改革以來,各地高等院校進行了大比例擴招,從此高等教育從原來的精英型教育模式轉向為半精英、半普及的大眾型教育模式。因此,我國動漫高等教育應覆蓋更多的受眾和擔負更大的社會責任。西方國家分別由高等美術院校、綜合類大學、高等職業技術學校和私立動漫培訓機構完成教育任務,在我國動漫高等教育體系中都應有所涉及。所以,我國的動漫高等教育體系應具備多層次、細分化和專業化的特點。

 

三、注重非藝術專業動漫人才的培養

 

目前,在我國的動漫高等教育體系中,絕大多數院校培養的都是追求動手能力和電腦操作水平的藝術類人才,往往忽視動漫寫作、游戲編程、動漫產品設計和動漫營銷策劃等非藝術專業動漫人才的培養。然而,在當今許多動漫企業中,非藝術類動漫人才所起的作用同樣非常重要。下面,筆者以一個經典案例說明。中國的網絡游戲市場一向競爭激烈,許多游戲廠商為了吸引玩家而不斷降低游戲費用。在2005年前后,中國網絡游戲市場進入空前慘烈的價格廝殺階段,當時許多游戲廠商不惜成本地惡性競爭,使得我國網絡游戲產業走到了崩潰的邊緣,直到一款叫做《征途》的游戲以全新的游戲設計和運營方式打破了這種格局。《征途》不僅開創了玩家玩游戲不花錢還賺錢的先例,同時也因此獲得了巨大的商業成功,成為了中國網絡游戲發展史中的里程碑式作品。《征途》為了滿足各層次玩家的娛樂心理,在游戲設計上頗下了一番苦心。在這款游戲中,如果是普通玩家,可以免費玩游戲和大家一起斬妖除怪、共享虛擬社區。如果是沒錢有時間的人,那么《征途》為其設計賺錢模式,可以讓人們在專注“修煉”的同時還獲得一份真實收入。如果是“不差錢”的玩家,在游戲中可以雇人做自己的替身,這樣即使不在線時,也可以不斷升級并獲得裝備。從“有錢人”的角度看,《征途》滿足了他們的心理——有錢之后,號令四方,一呼百應。《征途》種種巧妙的設計,一方面掙到了“有錢人”的錢,一方面通過“發薪”使得普通玩家的忠誠度大大提升,所以,《征途》受到如此追捧就不足為奇了。從這個案例中我們感受到,產品設計、營銷策劃等非一線人員對該項目的成敗起到了決定性的作用,因此,在我們的動漫高等教育體系中也不應忽視這方面的內容。

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